游戏星际争霸是哪个公司开发的( 六 )
这次成功无疑鼓舞了Blizzard继续前进 。 几个月之后 , 人们就会看到一家由一群大学密友创建的普通公司慢慢转变成了有多个计划和多个工作室、精力充沛的开发商 。
“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊 。 ”
——Bill Roper
在一个天才总是稀少的产业中 , Blizzard发现一些世界各地顶尖的游戏开发人员都希望来到Irvine加入这个正处于上升阶段的公司 。 但是创始人Adham和Morhaime有一个严厉的雇佣政策:你必须是一个在Blizzard工作的游戏玩家 。 在1994年7月成为公司全职员工的Bill Roper向我们介绍了招聘的努力 。 他说他对找到合适雇员的难度感到极为惊讶 。 “看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊 , ”他说 , “在会见中这种情况相当明显 。 我们将问应聘人最喜爱的游戏、那个游戏中他们最喜爱的角色、而且要进行深入的讨论 。 ”如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头脑中的游戏知识 , 他们会发现这种方式绝对会适得其反 。 “如果你告诉我们你最喜爱的游戏是Street Fighter , ”Roper承认 , “我们就会想知道对于特定角色你喜爱的格斗招数 。 ”
虽然某些人会说Blizzard严格的只取玩家的雇佣惯例让公司失去了顶尖的天才 , 但Roper说这个政策必须坚持下去 , 即使同一个丝毫不了解游戏的天才美工的见面会让我们感到失望 。 “我们确实希望雇佣那些人 , ”Roper说 , “但是他们不玩游戏 , 我们并不能教会每个人都去喜爱游戏 。 ”为什么一个美工必须是一个玩家才能够做出优秀的游戏设计呢?“如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现 , 那么这绝对是价值无法衡量的财富 , ”Roper这么解释 。
“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好 。 ”
——Mike Morhaime
“Warcraft II具有一些非常特殊的东西 , ”Morhaime解释道 。 “角色和幽默的数量与此有一定关系 , 但是主要原因还是它具有深度的可重玩性 , 尤其是多人模式 。 ”另外 , 兽族和人类单位之间的平衡确保了公平的游戏体验 。 “甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好 , ”Morhaime说 , 为了不出风头又说道 , “我猜想那相当cool 。 ”
Cool只是描述它成功的一个词 , 另外一种形容Warcraft II的方式是一鸣惊人的巨型炸弹 。 它成为了Blizzard第一部突破百万销量的游戏 。 从这个数字看来 , 计算机上只有少数游戏曾经达到了这个里程碑 。 在此之前只有Myst(神秘岛)和The 7th Guest(第七访客)少数作品声称自己达到了这个级别 。 总得来说Blizzard已经超越了许多前辈 。
“我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作 。 ——Bill Roper
”
想要让每一个游戏都成为伟大作品总是很困难的 , 不过Blizzard认为少数关键的原则支配着设计过程 。 Bill Roper认为所有这些原则都可以归结为一个词:有趣 。 “只是必须有趣-F-U-N 。 ”
友善的游戏界面 , 深邃宽广的钻研空间 , 史诗般的游戏世界 , 无与伦比的游戏乐趣……所有这些因素混合起来创造出了Blizzard认为是3A级的顶尖游戏--换句话说 , 一部权威性的作品 。 “我们希望一个Blizzard游戏的优秀程度足以令它真正成为所属类型的巅峰之作 , ”Roper说 。 “当一个玩家想到RTS游戏的时候 , 我们希望Warcraft成为这个类型的同义词 。 ”
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