游戏星际争霸是哪个公司开发的( 七 )
“我的绝佳设想总是不断的出现 , 当我走进工作室对他们说 , ’我今天又有了一个很好的想法 , ’每个人都会不由自主地呻吟起来 , 他们知道这意味着计划又要延期3个月 。 ”
——Dave Brevik
精益求精 , 是暴雪最为人欣赏的作风 , 也是其产品一再跳票的“罪魁祸首” 。 Battle.net正是一个例子 , “Battle.net是Diablo最重要的特点 , 但这也是计划中较晚加入的部分 , ”Dave Brevik说 , “我们意识到你需要灵活地对待设计并且没有必要害怕尝试新的东西 。 ”为此 , 暴雪甚至可以让一个作品完全地改头换面 。 大家今天所看到的《星际争霸》其实是个几经修改、几经反复的版本 。
《星际争霸》的演示版在1996年E3大展第一次公开亮相 , 却遭受到观众的冷落 。 从E3大展回来 , 暴雪即指派Bill Roper领导一个团队 , 着手将游戏的演示版本进化为一个惊世骇俗的游戏大作 。 1998年 , 《星际争霸》以全新面目亮相 , 受到全球玩家疯狂追捧 , 成为暴雪游戏制作神话中继“魔兽争霸”、“暗黑”系列之后第三款大作 , 是当年全球最大销售量的游戏 。 这个记录一直维持至今 。
“没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴 。 ”
——Dave Brevik
在游戏业界所有的混乱中 , Blizzard的中心却有着天生的朴素特质:制作权威性作品的愿望和动力 。 “除了我的家庭之外 , 没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴 , ”Dave Brevik说 , “这是我为什么做这个工作的原因 。 也是为什么我工作如此勤奋的原因 。 ”
在Blizzard全体员工身上都可以找到一些纯洁和健康的东西 。 对他们来说 , 设计游戏只是一种感到愉快的娱乐 。
“当你离开Blizzard时 , 你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子 。 ”
——Rob Pardo
“在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手 。 ”
——Pat Wyatt
在游戏业界Blizzard的员工跳槽比率是最低的之一 , 但是Blizzard也无法避免员工独立创业的现象 , 例如Arena.net , 这是一家只创作在线作品的新游戏公司 。 另外 , 《Diablo II》完成之后 , 它的设计师Stieg Hedlund和美工Bob Steele创建了Full On Amusements 。
“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!”
——Max Schaefer
人才流失通常是持续成功不可避免的副产品 , 但是对于那些在公司工作了很长时间的人们 , Blizzard将以“五年之剑”的形式奖励为公司服务满5年的员工 。 附有玻璃橱的长剑被骄傲地挂在办公室里来显示员工对Blizzard氏族的忠诚 。 不过很快公司就必须对十年的服务提供奖励 。 没有人能够确定下一个服务奖品会是什么 , 但是Max Schaefer开玩笑说 , “或许这次我们会给每个人全套的盔甲!”
然而令人哀伤的是 , Max Schaefer亲手关闭了自己“十年之约”的大门 , 拒绝了那套象征着忠诚、意志、品质和荣耀的奖品 。 暴雪的四位领导人 , 就这样离开了他们的工作室 , 离开了暴雪 , 离开了这片他们亲手培育并生活在其中的土壤 , 带着他们的理想 , 走向下一个未知的目标 。 无限嗟叹的遗憾 , 和难以言说的期望 , 就在七月漫天大雪后昏暗的天色里 , 弥散在Blizzard和所有热爱游戏的人的心中……
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