游戏星际争霸是哪个公司开发的( 三 )



时来运转 。 1994年初 , 美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣 , 提出收购的意向 , 暴雪经过再三权衡 , 欣然与对方联姻 。 对于许多创造性的游戏公司来说 , 收购往往意味着死亡 , 但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举 , 他们始终没有放弃游戏的自主开发权 。 正是凭借这一权利 , 暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国” 。

1996年 , 暴雪一举收购了Condor公司 。 如果说 , 暴雪被Davidson & Associates收购 , 是拥有了资金后盾的话 , 那么 , 收购Condor公司则让暴雪如虎添翼 , 拥有了一批软件研发精英 。

只卖权威产品:

1995年 , 暴雪拿出30万美元的经费 , 用了10个月时间 , 完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》 。

在当时市场一片暗淡的情况下 , 《Warcraft II(魔兽争霸II)》 , 短短4个月在全球销售50万套 , 成为暴雪第一部突破百万销量的产品 , 被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏 , 此后的三年时间里一共卖出250万套 。 《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌 , 让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字 。

在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后 , 暴雪向自己提出了新的更大挑战 。 只开发第一流的权威性作品 。 这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略 。

接下来 , 暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》 , 也许是最省劲最稳妥的做法 , 但公司高层希望能够取得一个新的突破 , 于是 , 开发小组提出了制作科幻游戏的设想 , 推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》 。 暴雪的经营战略就是做品牌 , 而不是炒名牌 。 名牌并不等于品牌 , 原因很简单 , 名牌不过是脸熟而已 , 而品牌才是玩家的真正认同!

无限延伸的“战网”:

1997年 , 暴雪专设了在线服务器“Battle.net” , 并将其命名为“战网” 。 “战网”的出现 , 是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握 , 其重要性无论如何形容都不为过 。 1998年 , 随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球 , “战网”也日渐繁荣兴旺 , 两者相辅相成 , 共生共荣 。 1999年 , 暴雪第一次在“战网”举办大赛 , 提供了2万美元的现金和奖品 , 全球玩家竞相参与 , 掀起了一场前所未有的网络游戏大战 。

有了“战网”以后 , 《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增 , 全球各地的玩家联网对战 , 真人对战 , 其乐无穷 。 许多人为此如醉如痴 , 寝食不安 。

暴雪“战网”虽然免费服务 , 但玩家必须拥有正版的暴雪游戏 , 才能进入“战网”争霸 。 2000年 , 暴雪在全球拥有1300万用户 , “战网”的注册用户已达750万 , 日均12万人在线 。 据此推算暴雪的收入十分可观 。

为配合新产品的推出 , 暴雪进一步加强反盗版功能 , 对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格 , 盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣 。 数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源 。

低调的作风:

在全球游戏圈 , 玩家没玩过《Starcraft(星际争霸)》的极少 , 不知道暴雪创业者经历的人则相当多 , 一个重要的原因是 , 暴雪始终不愿借助媒体炒作自己 。 1998年 , 艾伦·阿德汗辞去了总裁一职 , 改任公司的董事会主席 , 由迈克·莫怀米接任总裁 。 从一线退居二线 , 作为一名顾问 , 艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间 , 重新回到游戏设计中来 。 颇为滑稽的是 , 艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响 , 更没有降低玩家对暴雪的良好印象 , 一个很简单的原因是 , 在暴雪员工之外 , 没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁 , 他是干什么的 。 “我们热爱游戏设计工作 , 但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐 , 足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑 , 这种献身于事业的激情使他们默默耕耘 , 甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态 。 在暴雪 , 从老板到员工都保持低调 , 公司的大门也很少向外界敞开 , 暴雪人的全部精力只专注于自己的事业 。 这一点 , 与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象 , 正好形成了鲜明的对照 。

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