游戏星际争霸是哪个公司开发的( 二 )
在当时 , 游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用 , 但回报率却相当丰厚 。 所以 , 一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本 。 1995年 , 暴雪趁热打铁 , 推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》 , 获得了更大的成功 , 销量超过百万 。
1996年 , 暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市 , 18天卖出100万套;第二年 , 《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套 , 成为当年最畅销的游戏 。
到了1998年 , 暴雪已经是家大业大 , 财大气粗 , 为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力 。 被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前 , 暴雪准备了100万套 , 刚一露面 , 等待已久的各国玩家便疯狂追捧 , 100万套三个月销售一空 , 成为当年全球最大销售量的游戏 。 第二年 , 《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国 , 在当地卖出100万套 , 韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国 。
在全球游戏业 , 竞争之激烈已经到了你死我活的程度 。 在这种残酷的竞争中 , 暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说 , 暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣” 。 用玩家的话来说 , 暴雪的游戏具有深度耐玩性 , 几个月的时间根本无法把握其中的精髓 。 《星际争霸》玩上三个月的时间 , 一般来说只能初窥门径 , 钻研的空间非常大 。
暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏 , 其中“魔兽系列”占了一半 。 严格地说 , 只算三部系列游戏 , 平均三年磨一剑 。 暴雪的发展史就是这么简单 。
艰难的早期岁月:
说起暴雪早期岁月里的故事 , 并非都是花团锦簇般的绚丽多彩 , 伴随暴雪的更多的是步履维艰 。
暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏 。 一个游戏大片的开发 , 往往需要一年甚至更长的时间 , 投入与回报的周期比较长 。 初期 , 迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水 , 经常需要从个人信用卡提取现金 , 依赖个人的借款来支撑公司 。 在那段时间里 , 他们的压力相当大 , 既要调动雇员的最大积极性发挥其才智 , 又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛 。 当时 , 从资金流动的视角看 , 他们几乎一无所有 。
最终 , 迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期 , 促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往 。 山重水复疑无路 , 柳暗花明又一村 。 面对今日的辉煌 , 回顾那段艰苦岁月 , 迈克·莫怀米谦逊地说 , “我们非常幸运” , “幸运就在我们旁边” 。 然而 , 谁都知道 , 创办一个公司 , 尤其是把它推向产业的顶峰 , 仅仅靠“幸运”是不可能的 。 当年 , 暴雪创业伊始 , 最要命的还不是资金 , 而是公司的名称 , 根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年 , 迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室 , 出乎意料的是 , 一家位于纽约的公司已经注册了这个名称 , 并且提出索取10万美元的转让费 。 迈克·莫怀米承认 , 如果不是要价太高 , 暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了 。 最后 , 艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词 , 于是 , 决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司 。
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