《少年三国志2》全球化发行,体现游族发行能力( 六 )


黄晓君:选择南美作为《金属对决》的测试区域原因有很多 。首先是数据层面的反馈 , 通过前期的用户调研和尖叫测试 , 我们发现南美地区的用户对于这个产品的满意度以及相关的数据表现都不错 。其次 , 《金属对决》是一个格斗游戏 , 这是一个比较特殊的品类 。当时我们经过评估之后发现在游戏中有两个需要攻克的核心发行环节 , 分别是网络的延迟和生态的匹配 。在这种情况下 , 我们需要一个相对比较复杂网络环境中去进行测试 。最后 , 这个区域本身还要有一定量级的用户基数 。在测试的过程中需要不断迭代内容 , 如果用户基数不够 , 会导致数据的准确性因生态不足而受到影响 , 而长周期的迭代和优化势必也要受到影响 。结合以上三点 , 最终我们认为南美是比较符合以上情况的 。再加上此前游族在南美地区发行《圣斗士星矢:觉醒》时也积累了相当的KOL以及品牌、社区资源 , 这些资源在测试的过程中对于《金属对决》也是一个有效的助力 。
独联体:在另一方面 , 很多去过南美地区的发行在与我们聊这个市场的时候会谈到这个区域与北美的连带效果 。具体来说即是北美的流行风向对南美有一定的文化辐射性 , 在最近一年时间来看这种情况明显吗?
黄晓君:这个说法有一定的道理 。因为如果对比两地最近一年榜单中的头部产品的话 , 会发现它们其实是高度重合的 。因此这个情况可以证明南美与北美区域的用户喜好度是比较接近的 。
但是这并不代表两地用户就没有差异性 。就我们的观察来看 , 北美地区的用户在产品的接受度上要相对多元化一些 , 其次在购买力方面也要远胜于南美用户 。最典型的情况即是对于一些ROI要求比较高的产品来说 , 大都会把重心放在北美而非南美 。相比之下 , 南美地区的用户更青睐一些竞技类的中轻度的游戏 , 它们对于这个品类的接受度在全球范围都是比较高的 。而具体到移动端的格斗类游戏来说 , 当前也是有极大的提升空间 。
独联体:我注意到在《金属对决》在首次测试之后 , 就登上了南美12个国家的GooglePlay免费榜榜首 。因此我们想问的是从预热到包装再到正式测试 , 我们重点做了哪些事情?
黄晓君:首先《金属对决》这款产品的标签是非常明显的 , 它是一个强调公平竞技的硬核格斗游戏 。其次在赛博朋克的背景之下 , 它的画面表现也非常出色 。将这个标签与我们的发行策略相结合 , 要做的就是抓住两个核心点 , 用户和产品品质 。
也正因此 , 在整体的策略中 , 我们首先要保证的是用户体验 。这是一个体系化的工作 , 在网络环境之外 , 还要通过版本、运营、社区、赛事等多维度提升用户的留存 。并且作为一款公平竞技游戏来说 , 在DAU达到一定的量级之前一般不考虑付费问题 。
而在产品发行的节奏层面 , 我们最早在2021年4月份《圣斗士星矢:觉醒》年度嘉米尔比赛的直播中 , 作为彩蛋释放出了《金属对决》的第一个宣传片 , 并同步开启了为期三天的尖叫测试 。而在6月中旬伴随着技术测试的开启 , 我们则举办了首届《金属对决》表演赛 , 这次比赛邀请了16名KOL与16名高玩同场竞技 。在这个阶段为了抓住核心向的格斗竞技用户 , 我们在同期的广告素材上也大都使用原汁原味的电竞比赛的视频展示 。
之后 , 我们在8月份以巴西为核心市场 , 在南美开启了不删档限号测试 , 同时配合KOL进行产品预热进一步打造声势 。在这个过程中值得一提的是我们成功入选了EVO北美格斗游戏赛事(EvolutionChampionshipSeries)的正赛游戏 , 并凭此吸引了一大批职业格斗选手的关注 , 这其中甚至包括北美地区著名的职业电竞选手 。

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