《少年三国志2》全球化发行,体现游族发行能力( 四 )


但不要将它理解为一个独立的阶段 。事实上我们的这些工作会覆盖整个研发周期 , 而在这个周期内发行要及时将结果反馈给研发 , 并且帮助他们调整初期的资源配比 , 这包括玩法调研、美术调整、UI测试等等 。
独联体:在另一方面 , 刚才我们曾经谈到欧美地区的卡牌用户对于数值的比拼、角色养成的兴趣和国内用户不同 。那么在这两个大方向之下 , 作为卡牌用户 , 他们的用户行为习惯呈现出了与国内用户怎样不同的特点?
黄晓君:首先相较于国内用户来讲 , 欧美用户对于游戏内的卡牌养成、数值方面的兴趣远不如国内用户大 。但是这并不代表他们不重视卡牌 , 恰恰相反的是他们对于卡牌背后所代表的人物历史、技能和以此进行的策略搭配格外重视 。
这种特点就引发了接下来的一个不同 , 国内的卡牌用户在养成之后往往倾向于竞技类、排行榜等较强的PVP的对抗 。但是欧美用户的比拼性远没有这么强 , 他们对于排行榜上名次追逐的欲望不大 , 即便是在PVP玩法上 , 他们更多的也是倾向于去展现自己在策略技能搭配上的一些想法 。
02
《战火与永恒》:
全球化思维之下的一款自研作品 ,
游族收获了什么?
独联体:与此同时 , 《战火与永恒》是2021年游族网络的另一个爆款 。这款产品在2021年1月上线后取得了不错的成绩 。而在一年时间过去之后 , 从今天的表现来看 , 它的成绩达到了我们对其的预期吗?
黄晓君:首先 , 《战火与永恒》应该是游族网络真正意义上一款走全球化发行路线的SLG手游 。我们最初的思路是希望通过这样一个产品的发行 , 进一步积累全球同服的发行经验 。而回首这款产品过往一年的表现 , 我们认为其基本达到了我们的预期 。
独联体:这款产品在2021年的SLG产品中的确是一个亮点 。特别是在欧美地区的SLG争夺愈发激烈的情况下 , 您认为它在产品层面的哪些特点使得其最终能够突围成功?
黄晓君:首先 , 从产品的特色来讲 , 针对于欧美传统的SLG游戏以PVP和GVG为主的游戏内容模式 , 《战火与永恒》在初期将游戏的玩法改为GVE为主 , GVG和PVP为辅的模式 。从当前的情况来看 , 这个设定体现出了其价值 。
第二则是从核心玩法驱动来看 , 《战火与永恒》是一款以卡牌战斗作为核心元素的SLG游戏 。从用户的角度来看 , 这个玩法有效地降低了新手门槛 , 对于用户来说它解决了前期不好控制SLG战损的问题 。而恰恰也是由于这一点的改变 , 玩家们不但在初期上手很快 , 同时也积极的参与到了战斗中去 。
其次 , 不能忽略的还有在本地化层面我们也做了大量的研究 。这包括英雄设计、兵种设计等我们都进行了基于欧美的史料研究 , 最典型的即是游戏中的英雄设计他们几乎都是有真实的历史背景和资料的 。
独联体:在产品的测试周期里 , 我们针对于这款产品进行的比较大的调整是在哪里?
黄晓君:坦白来讲一年的测试周期要改的东西很多 , 但大都是一些细节 。而从大的方向上来讲 , 主要是两点比较耗费时间 。
一是游戏的数值模型 , 我们需要一个相对长时间周期的验证才能够确定其稳定 , 并且保证产品的长线运营 。因此我们在这里进行了几个月的测试 , 并且围绕结果进行版本调优 。
二则是在一些本土化层面 , 首先从游戏的整体风格来说 , 最早的时候《战火与永恒》并不是现在的美式卡通风格 , 人物远没有今天这样个性化 。我们通过一边测试 , 一边收集用户的反馈最终才做出了深度本地化的决定 。在这个过程中我们参考了大量的历史资料 , 比如说海伦是来源于希腊神话里的美人 , 她的性格勾勒、社交关系、细化的人物背景我们都需要通过长期的打磨来不断迭代 。这样的事情直到今天我们也在持续进行着 , 正是通过这种长时间的不断调整 , 才有了今天相对稳定且令我们满意的《战火与永恒》版本 。

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