《少年三国志2》全球化发行,体现游族发行能力( 五 )
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《战火与永恒》场景图
独联体:换句话说 , 在今天的SLG游戏里 , 其实欧美地区的用户对于其中的角色整体形象设定是非常看中的?
黄晓君:对 , 因为《战火与永恒》在前期用户是要通过抽卡来获得英雄的 。在这一设定之下就要将英雄的特性交待清楚 , 在这时如果这个英雄拥有较强的统一认知 , 比如说它是圆桌骑士 , 那么就会在游戏中引发比较强烈的共鸣 。因为对于欧洲用户来说 , 圆桌骑士本身就是勇敢、忠诚、无畏的象征 。而将之反哺到游戏中其实是有助于内容层面的饱满 。坦白来讲这是一个漫长的过程 , 究竟什么英雄真正受用户的欢迎?哪些英雄又与事前想的不符?需要不断通过用户反馈去了解背后的原因 , 从而在之后的设计中得到优化 。
独联体:在另一方面 , 刚才您提到《少年三国志2》在泰国发行时有一个相应的市场窗口期 。但最初在欧美发行《战火与永恒》的时候是否也考察过这种窗口期的存在?
黄晓君:首先从大环境来说 , 今天伴随着海外竞争的愈发激烈 , 几乎每个传统品类都属于是红海 。从这个角度来说 , 作为一款新上线的产品 , 不能把希望单纯寄托在市场的窗口期身上 。尽管在它存在的情况下的确有助于产品的进一步发行 , 但事实上这种机会是可遇不可求的 。也正因此我们在立项的时候不会在这个方面考虑太多 , 毕竟一个产品的研发周期少则一至两年 , 多则三至四年 。我们在这一阶段更多应该思考的是产品的方向 , 以及在研发周期是二至三年的情况下 , 在市场上用一个怎样的产品保证自己的竞争力?
当然不可否认的是当产品即将进入发行的准备期时 , 本着对产品负责任的态度 , 我们仍然会针对于现阶段的市场去进行一些基础的评估 。如果不同市场有红利窗口期的话 , 我们会综合考虑地去调整排期 , 但作为一家全球化的发行商 , 产品在不同区域的发行是有各自对应排期的 。总的来讲 , 它还是一个综合因素考量的结果 。
独联体:接下来聊聊投放 , 今天很多发行在产品上线时往往会选择直接包场 , 并且追求首发即爆的效果 。但是《战火与永恒》没有采用这样的方式 , 是因为它的产品类型决定的吗?
黄晓君:首先不同厂商的发行策略各不相同 , 而具体到不同的产品就更不相同 。《战火与永恒》刚才我们也提过这个产品首先是在欧美上线 , 随后才是东南亚和其它地区 。在这种情况下 , 至少我们在欧美和东南亚不会采取包场的投放打法 。一方面是因为游族本身在欧美和东南亚的经验比较丰富 , 这使得我们并不需要通过这种方式去硬性地触达用户 。事实上 , 我们仍然倾向于通过本地化、社区、用户运营等一套有效的策略去满足用户体验 , 并且进一步触达用户 。而具体到投放侧来说 , 策略也并非一成不变 , 我们会依据市场数据去做长线的投入 。
其次 , 即便是针对于像韩国、中国港澳台这些区域来说 , 基于其总体用户量以及市场规模等多方面的考虑 , 我们也会采取一些其他的市场策略 。但是在另一方面需要考虑到的是《战火与永恒》是一款针对于全球化的产品 , 因此我们希望不同地区的用户对于产品的认知是一致的 。这也是在区域化之外 , 我们在总体的产品发行策略上需要考虑的一点 。
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《金属对决》:
以电竞为名的格斗游戏发行方法论
独联体:《金属对决》是游族2021年所发行的另一款产品 , 这款产品尽管还在测试调优阶段 。但是我们会看到它在南美地区首发测试的用户反馈是非常好的 , 但我想问的是从游族的经验以及这个产品的特点来看 , 为什么会选择南美地区进行游戏的首发测试?
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