《少年三国志2》全球化发行,体现游族发行能力( 三 )


独联体:刚才您在谈到版本迭代的时候提到一点是《少年三国志2》的版本储备非常充足 。但是因为卡牌游戏在当地的生命周期因此采用了高频更新的迭代方式 , 这个节奏大概是怎样的?
黄晓君:这主要是针对于东南亚市场的特性而去做出的一种改变 。众所周知东南亚市场的特点是单用户的生命周期较短 , 同时ARPU值也较其它市场略低 。在这种情况下 , 我们希望通过让玩家充分体验游戏内容的方式增加产品的留存 。
也正因此 , 我们在游戏的版本更新节奏层面在初期调的比较快 。作为一款卡牌游戏 , 过往我们在其他区域可能有相对固定的出卡周期 , 但泰国版调整为更高频的每周一出 。通过短期让当地用户体验到产品更多内容的方式 , 无论是对于游戏内生态还是对于产品的留存都是有所帮助的 。
独联体:但在另一方面 , 在一些卡牌游戏和三国文化接受度不太高的地区 , 比如说欧洲和北美 , 我们又是怎么做的?
黄晓君:《少年三国志2》事实上也去了欧美地区 , 的确如你所说 , 它从题材上来讲对于欧美用户是比较陌生的 。因此要想让欧美用户接受这个产品 , 先得让他们了解整个游戏的故事 。这是《少年三国志2》在欧美发行时要迈过的一个重要门槛 。
首先针对于《少年三国志2》的欧美版我们在题材上做了更加开放式的处理 。其次 , 在概念包装上 , 我们做了一个街机厅的概念 , 我们通过这种相对架空的设定让欧美的年轻用户更易于理解游戏的世界观 , 并使之有代入感 。而在这样的包装之下 , 《少年三国志2》在欧美对于用户的吸引力较以往是有极大的进步的 。
在玩法层面 , 其中最大的改变即是针对于欧美用户对于数值比拼没有太大兴趣的特点 , 我们更突出了游戏中的阵容搭配与策略性体验 , 当地用户能够感受到游戏的乐趣 。
《少年三国志2》全球化发行,体现游族发行能力
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《少年三国志2》欧美版
独联体:从发行层面来讲 , 在“全球化卡牌+”战略之下 , 它要求我们具备以往区域化发行时哪些所忽略的能力?
黄晓君:不能用忽略来形容 。但从内容的角度来说 , 不同的市场的确有不同的侧重点 。因此我们要从语言的本地化、UI展示、人物形象、美术视觉等多方面进行调整 , 并且要结合用户的需求和市场特性进行本地化的营销 。
这里需要强调的是本地化的发行能力 , 不仅仅是要把握产品的核心卖点 , 更重要的是要会用本地化的思维方式从海外市场中挖掘用户需求 , 以保证游戏在遵循当地市场风俗的前提下能让玩家感受到乐趣 , 以便为他们提供更令人满意的游戏体验 。
其次 , 海外市场本身也是多元化的 , 这使得其广阔性与复杂性并存 。不同的区域存在语言、宗教、文化等多元化的差异 。也正因此不同产品的发行策略也要因地制宜 , 各区域的打法也不能简单套用 。事实上产品想要出海的话 , 那么最好在立项之初就能够以全球化的思维和方式来考量 。
独联体:这就涉及到了游族的另外一个关键理念——“研运一体” 。在这块具体来说 , 运营什么时候会与研发开始进行配合 , 并且能够给研发怎样的内部支持?
黄晓君:事实上游族一直以来都在强调全球化研运一体 , 并且在这方面我们已经取得了一些成绩 。
具体来讲 , 结合我刚才说的产品在立项阶段就要有全球化的思维 。事实上游族恰恰是这样做的 , 我们在产品立项的初期阶段就会开始顾及海外用户的需求 。在这一阶段不仅仅是国内发行要参与产品的立项并传递用户反馈 , 海外发行同样要参与进来并完成这一工作 。研发和发行在产品早期确定风格与玩法的阶段已经开始配合了 , 不仅仅是用户的反馈 , 同时还包括从角色设计到美术风格的建议等方面 , 这些都需要共同来协作完成 。

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