《少年三国志2》全球化发行,体现游族发行能力( 七 )


《少年三国志2》全球化发行,体现游族发行能力
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《金属对决》场景图
独联体:这个游戏当前仅仅是在南美完成了测试 。那么下一步在整体的发行策略上来讲是怎样的?
黄晓君:首先 , 《金属对决》也是一款针对于全球化的产品 , 南美只是它的首发测试区域 , 在后期我们会计划全球上线 。
从产品特点上来讲 , 《金属对决》是一个高质量 , 且有一定情怀的游戏 。我们这一代人都经历过上世纪格斗游戏风靡的时代 。《铁拳》、《街霸》、《拳皇》等作品是我们那一代人的回忆 。从测试的情况来看 , 其背后的市场潜力仍然是巨大的 , 也正因此我们希望《金属对决》未来能够在全球范围内做出一定的用户规模 , 随后再通过电竞生态的完善不断破圈 。一方面唤醒一些老玩家的回忆与激情;另一方面也将格斗的概念重新介绍给新时期下的年轻玩家们 。事实上在今天我们也看到了越来越多的厂商涉足到这个领域 。
独联体:我们可以看到针对于《圣斗士星矢:觉醒》与《金属对决》这两款截然不同的新老作品 , 游族都进行了电子竞技比赛 。那么我想问的是在整体的电竞赛事规划的思路上这二者有何不同?最终又是如何通过电子竞技去反哺游戏的?
黄晓君:首先 , 这两款游戏都规划了电子竞技的相关内容 , 但是其目的截然不同 。
先来说《圣斗士星矢:觉醒》 , 这是一款上线两年多的老产品 。因此我们要做的事情是如何在现有的基本盘上进一步通过核心用户辐射更多的玩家 , 即所谓的破圈 。因此在整体的电竞生态孵化中我们会更注意赛事的话题性与整体包装 。与此同时在游戏中我们也强调玩家的使命感 。再结合KOL的宣传 , 将电竞赛事的话题性进一步拉升 。在比赛结束之后我们还成立了“嘉米尔名人堂” , 故名思议它是一个为玩家提供投票的平台 , 表彰优秀选手的场所 。
但《金属对决》则不然 , 这个产品由于我们吸引的是泛用户 , 因此更多强调的是玩家间的参与感与对赛事的曝光 。因为这个游戏主打的核心玩法是格斗 , 其本身就是竞技游戏的一部分 。因此我们要考虑的是如何进一步的吸引泛用户 , 让更多的玩家能够参与其中并且培养他们对于格斗游戏的热爱 。

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