superpixel:《三伏》中互动元素增多

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昨天 , 由拾英工作室开发的惊悚游戏《三伏》上架了Steam商店 , 并放出了包含序章及第一章游戏内容的试玩demo 。
由于拾英工作室的前作《烟火》在去年大获成功 , 《三伏》从立项公布开始 , 就凭借着独特的“气功热”故事背景引发了玩家们的猜测和研究 。而昨天公布的demo虽然体量只有几十分钟 , 却在众多社交媒体平台上吸引了不少关注 , 甚至一度冲上了微博热搜 。
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最近 , Superpixel采访到了游戏的开发者月光蟑螂 , 和他聊了聊在《烟火》的成功之后 , 拾英工作室对于《三伏》究竟有哪些想法和期待 , 我们获授权转载并翻译了这部分内容 。
以下为采访正文:
Superpixel:首先 , 我们已经通关了《三伏》的demo , 大家对这个故事都开始有点上瘾了!但我们也很直接的感觉到了《三伏》和《烟火》在剧情上、视觉上都有着不小的差异 。这种差异的原因是什么?
月光蟑螂:做完烟火后 , 我觉得下一个游戏想尝试一些新的东西 。这几年中国传统民俗题材的游戏也很多 , 所以我就想三伏可以走完全不同的路线 。然后我开始摸索一些更贴近都市怪谈、Creepypasta(恐怖意面)、怪核这类比较新派的作品 。
《烟火》的故事发生在乡村 , 是一个封闭、本土化的故事 。但是《三伏》的故事发生在大城市 。这种背景上的转变也带来了题材根本性的转变:《烟火》聚焦于农村家庭 , 而农村家庭通常是传统、封闭的 。玩家所扮演的小林(林理洵)其实只能是一个旁观者 , 他没有和那个故事之中的人进行太多深度的互动 。但《三伏》将更倾向于讲述一个时代的故事 。它聚焦于身处在一个特殊时代背景下 , 角色之间的关系和互动 。所以这一次《三伏》会给玩家更多的互动机制 。我想这应该也是玩demo能感受到的差异的一个重要原因 。
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《三伏》中互动元素增多
这次在三伏作为一个悬疑故事 , 它也运用到了一些相对国际化的细节 。比如说利用诡异的兔子玩偶或是人体模特来烘托悬疑的气氛 。这类元素其实是国际通用的 , 在欧美国家也一直流传着杀戮兔子或是会动的玩偶这样的都市传说 , 这和烟火那种浓重的中式家庭风格有比较大的差别 。
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兔子和人偶是本作中比较重要的符号
Superpixel:《三伏》的背景的确让人非常好奇 。本次故事设定在九十年代末 , 气功热的余温仍旧感染着整个社会 。游戏围绕着具有特异功能的三眼神童与神童背后的“策划公司”展开 。你为什么会选择将这段已经被人渐渐淡忘的历史作为故事的切口?
月光蟑螂:其实一开始我是想讲一个关于家庭教育、培训这种方面的故事 。这几年我也不断看到相关的新闻 , 比如前几年的量子波动速度培训 , 还有去年非常有争议的“熟鸡蛋反生论文” 。我当时觉得很惊讶 , 觉得都已经2021年了 , 竟然还有人相信这些东西 。
我后来想到其实这些东西都是当年气功热的变体 , 所以我就想到把气功热当作一个切口去研究 。后来我又想到九十年代的时候 , 港片里很多时候也都加入了特异功能的设定 , 比如周星驰的《赌圣》 。所以最终也把气功、特异功能热潮作为游戏的大背景 。

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