superpixel:《三伏》中互动元素增多( 四 )


月光蟑螂:首先 , 我觉得差异的侧重点还是在恐怖和悬疑之间 。恐怖包含了更多感官上的体验 , 通过灯光、特效、镜头的运用 , 让玩家感受到一种发自内心的恐惧 , 同时恐怖可以蕴含更多怪力乱神的东西 , 涉及到一些现实中不存在的幻想 。但悬疑则更侧重剧本层面的创作 。
它可以通过在故事中不断编织问题和陷阱 , 引导玩家一步步走入这个故事 。悬疑的故事也设计更多现实中存在的现象 , 比如犯罪 。从这几个角度来说 , 我认为恐怖和悬疑事实上是对立的两种类别:恐怖游戏通过抒发恐惧来阻碍玩家 , 让玩家时不时在故事之中止步 。而悬疑游戏则通过故事中的陷阱来诱惑玩家 , 让玩家一步步走入更深的剧情之中 。
Superpixel:你如何定义“中式“的部分呢?现在市面上很多游戏都被定义为中式恐怖 , 有时候其实只是在游戏里放了一两个小纸人 。
月光蟑螂:我认为“中式”的核心是一个本土化的故事 。故事里面里的角色的行为逻辑 , 他们的台词表现 , 他们的家庭关系 , 都应该让人一眼就能感觉到这是一个发生在中国语境里的故事 。应该在这个基础上 , 再去考虑包装一些恐怖或者悬疑的元素 。
其实中国的家庭关系、宗族关系是一个长久以来的命题 。不光是游戏 , 很多其他类型的中国文艺作品 , 都会通过以家庭、社会为大单位 , 再去聚焦个体的逻辑 。通过叙说这些角色在大单位压力下做出的不同选择 , 形成故事的张力 。最近很火的《青春变形记》也是通过描绘华人的家庭观而被夸非常的“接地气” , 虽然这是一个迪士尼动画片 。
《烟火》上线英文版之后 , 我收到过一个海外玩家的反馈 , 这个玩家留言说“芳芳应该去报警” 。我觉得这就凸显了烟火故事的本土性:在中国农村保守的家庭观念下 , 家庭成员们更倾向于去维护内部的关系 , 而不是第一时间去报警或是向外求救 。
superpixel:《三伏》中互动元素增多
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我觉得去年有个游戏写了一个特别“本土化”的故事 , 我已经跟好多人安利过了 , 叫《坏小孩》 。它其实是个像素游戏 , 所以也没法在美术层面上展现什么中国元素 , 但这个游戏里父母对待孩子的态度 , 孩子本身的叛逆调皮 , 都特别能引起我的共鸣 。唯一的遗憾就是这个游戏太短了 。听说开发者也要做新游戏了 , 我特别期待未来有更多这样能够把本土故事讲好的中国作品 。
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Superipixel:其实在“中式叙事”的标签下 , 在您的作品里 , 我看到很多关于女性力量的探讨 。《黑森町绮谭》几乎是个没有男性角色的故事 , 《烟火》的整个故事围绕着女性试图摆脱生活困境的尝试与牺牲 。请问你平时有主动去观察一些女性议题吗?这些具有多面性的女性形象是怎么被创作出来的呢?
月光蟑螂:实际上我不是一个去主动观察性别议题的人 。但是现在女性议题非常的多 , 就算我不去主动了解 , 我也经常能在微博上看到关于女性问题的讨论 。这些都是无法回避的社会事件 , 所以也的确给我带来了很多的灵感 。比如《烟火》里的陈老师 , 她是一个坚信知识能够改编命运的女性形象 , 她看到了农村孩子们对知识的渴望 , 所以她最后选择留在清潭镇支教 。现实中就是有这样伟大、有力量的女教师 , 比如张桂梅老师 。而《烟火》中的小娟 , 她是一个被婚姻束缚和绑架的角色 , 而现实中也存在很多这样的女性 , 她们的遭遇在这几年也渐渐的通过微博曝光出来 。这些角色的属性都是通过对现实中的人物和事件进行观察而撰写的 。

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