superpixel:《三伏》中互动元素增多( 三 )


重庆还有一个让我感到挺特别的地方 , 就是城市缝隙之间经常会出现庙宇道观 , 加深了这座城市里传统性与现代性的分歧 , 我觉得特别奇妙 。所以我在《三伏》里也加入了一些带有宗教感的元素 。
Superpixel:这次在demo中我们又看到了亲切的“讲科学 , 破迷信”标语 , 同时也看到了本次的主角们也拥有着某种通灵、玄学的能力 。此前不断有玩家诟病这样的设定 , 你怎么看待这种评论呢?这样的主人公设定是否违背故事的核心观点?
月光蟑螂:实际上我觉得这是玩家朋友们对游戏的一个误解 。其实我们做游戏并不是想去教化大家说我们应该“讲科学” , 而是说我们希望大家体验一个故事 。也许这个故事中有体现迷信带来的悲惨结局 , 或是说有一些人性的善恶 , 但这些是让玩家们自己去解读的 。游戏制作者的责任是去把这个故事讲好 , 设计不同的元素来服务于“讲故事“这件事 。
我相信场景中的每个细节都是对剧情有推动作用的 。“讲科学 , 破迷信“这个标语就是用来展现这个时代背景下角色之间观念的冲突 。这次《三伏》的demo里也有一个类似的场景 。在一个电子算命机的上头 , 我们设计了不少”科教兴国”“弘扬科学”的海报 , 但底下就是个“科学算命机“ 。其实这就是一个非常大的冲突 , 带着浓浓的黑色幽默:我们把迷信包装一下 , 不就是科学了吗?我想强调这种讽刺的对比 , 但我也不想用这个几个标语去告诉玩家你应该成为一个怎么样的人 。
superpixel:《三伏》中互动元素增多
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不过我也理解这种误会可能暂时也不会消除 , 所以我也希望能够把故事讲得更好 , 让大家能更好的去体验这个故事 , 而不是让大家跳出来思考这个游戏要传达什么观点 。
Superpixel:从《黑森町绮谭》到《三伏》 , 我们看到你的游戏中“用不同年代的物件穿越时间”是玩家最核心的探索工具 。为什么会想到这样的设定?
月光蟑螂:像我之前提到的 , 这一次《三伏》想讲一个时代下的群像 。如果想要把这个群像说清楚 , 玩家需要跨越很多不同时间点 。怎么去跨越这些时间就需要一个比较巧妙的设定 。如果只是像人物传记一样写个一年、两年、好几年 , 那这个游戏就变成一个流水账了 。所以我运用了双主角时间跳跃的机制 , 一方面可以增加一些探索的趣味性 , 另一方面能够更直观的去展示故事的时间跨度 。
superpixel:《三伏》中互动元素增多
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Superpixel:《烟火》某种意义上已经火出圈了 。你怎么看待这种爆火的状态?会觉得《三伏》面临更大的挑战吗?
月光蟑螂:压力非常大 。虽然获得广大玩家的认可是非常开心的 , 但随之而来的也是更大的期待和更高的要求 。所以在短暂的快乐之后 , 压力也随之而来 。去年年底《三伏》开发到初期阶段的时候 , 我彻底摒弃了“中式恐怖”的概念 , 将故事完全侧重于悬疑这一块 。这个选择也给我带来挺大的不安和压力 。
因为很多玩家入手《烟火》正是因为他们觉得这是个“中式恐怖“游戏 , 但我现在抛弃了”中式恐怖“ , 反而开始创作新题材 , 我就会担心大家会不会不要玩我的游戏了 。我会怕这个题材做得不够成熟 , 担心大家会不会开始说“月光蟑螂江郎才尽做不出恐怖游戏了” , 真的会有种这样的压力 。
Superpixel:你在微博上也特地强调了《三伏》是一个中式悬疑惊悚犯罪题材 , 而不是一个中式恐怖题材 。从你的角度而言 , 这两者之间的差异是什么?你怎么定义这两种不同的游戏类别?

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