八重索敌机制回归“随机攻击范围内敌方”
自从八重神子发布以来 , 便是各式舆论风起云涌之时 。无论是本体“负一命”的身板 , 需要一命加持才能达到基本充能水平 , 还是元素战技与元素爆发割裂 , 定位为速切爆发、后台输出 , 却需要大量时间“赖场”并循环召唤杀生樱 。“屑狐狸”机制携带的问题 , 或许差一点就可以用“罄竹难书”来形容 。
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随着层岩巨渊版本上线 , 八重喜提了索敌机制优化 , 杀生樱的输出逻辑调整为“选择最近单位进行攻击” 。馒头也在版本上线第一时间进行测试并提出该调整依旧是“利弊共存” , 虽然为杀生樱赋予一定的集火能力 , 元素战技的伤害相对可控 , 但无论是面对“持盾丘丘人”还是在“无相铁”的对战中 , 无效索敌的弊病依旧凸显 。
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而官方在不久前也发布公告 , 将于本月六号回退八重索敌机制 , 取消“就近锁定目标攻击”的模式 , 回归“随机攻击范围内敌方”的初始设定 。
草率修改索敌逻辑玩家抵触情绪较大
在更新首日的测试中 , 馒头选择了持盾丘丘人、黄金王兽以及“无相铁”作为测试目标 , 除了王兽的索敌优化较为明显 , 无论是升空悬浮阶段还是落地停滞后 , 杀生樱均能准确锁定其最近的部位进行攻击 , 几乎没有伤害丢失的情况 。
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但在持盾丘丘人与“无相铁”的测试中 , 效果却不尽人意 。就前者而言 , 杀生樱的落雷会优先抓取盾牌造成“成吨”的输出 , 但无论是对丘丘人本体 , 还是其身后的弓箭手均毫发无伤 。而在“无相铁”的战斗中 , 杀生樱则会选择最近的召唤机械进行攻击 , 即便是面对不带血条的单位 , 依旧不遗余力的输出 。
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【八重索敌机制回归“随机攻击范围内敌方”】除了在之前测试中 , 馒头整理的相关劣势外 , 就近索敌最直观的问题之一 , 便是“影响二命的发挥效果” 。
八重神子的二命效果为“杀生樱上限提升至四阶 , 攻击范围提升至60%” 。如果实行“就近索敌”原则 , 当面对大量近战与远程原魔混合阵容时 , 其攻击距离的优势将大打折扣 。除非优先击杀最近的单位 , 否则即使再大的攻击范围 , 也无法锁定远处的原魔 。如果再遇上持盾丘丘人作为前排 , 其滑稽程度可想而知!
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还有部分玩家反馈了“伤害浪费”的情况 , 譬如当站场角色开启元素爆发后 , 本可以直接“秒杀”面前满血的敌方 , 但由于杀生樱的“就近索敌”机制 , 持续对该单位进行输出 , 即使将其攻击至残血 , 所有的输出均是“浪费” 。
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虽然八重在“索敌优化”后获取了一定的集火能力 , 但无论是“部分限制”二命效果的发挥 , 还是在“持盾丘丘人”、“无相铁”对战场景中的滑稽行为 , 均难以让所有玩家信服 , 故而自调整以来便节奏不断 。
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