《雷神之锤ⅱ》模组爱好者在游戏模组发展过程中形式的变化

MOD是Modification的缩写 , 音译为“模组” , 指的是模组爱好者使用各种编辑工具制作的游戏修改程序 。游戏模组对游戏中的道具、武器、角色、地图、故事情节等做出修改 , 或是制作并加入新的道具与事物 , 以丰富玩家的游戏体验 。众所周知 , 模组爱好者在实践过程中形成了独特的模组文化 。
1997年id软件(idSoftware)发布的《毁灭战士》成为了模组文化走向成熟的标志 , 随后发布的《雷神之锤》(Quake)进一步满足了玩家的模组创造需求 。《雷神之锤Ⅱ》(QuakeⅡ)的游戏出品公司——威尔乌公司(ValveCorporation)在模组衍生游戏《反恐精英》大获成功后 , 致力于为《反恐精英》等旗下游戏提供发售、更新平台并提供反作弊支持 , 在2002年搭建了“蒸汽”游戏平台(后文简称Steam) 。而Steam于2011年推出的“创意工坊”(Workshop)则加强了模组社区和游戏产业之间的联系并强化了模组生产的大平台作用 , 同时也将平台化的模组交流与生产引入一个新的阶段 。不难看出 , 游戏生产者在模组发展过程中密切关注模组爱好者这股特殊力量 , 并以提供更大平台等方式意图将其整合、吸纳、掌控并最终为其所用 。
《雷神之锤ⅱ》模组爱好者在游戏模组发展过程中形式的变化
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《雷神之锤Ⅱ》
MOBA(MultiplayerOnlineBattleArena , 多人在线战术竞技)类游戏DOTA2由威尔乌公司开发 , 于2013年7月9日登陆Steam 。DOTA2的前身DotA(DefenseoftheAncients)仅是《魔兽争霸3:混乱之治》的地图类模组产品 。在逐步发展中 , 多个模组作者团队接续利用模组对DotA系列地图在音效、光影等多方面进行丰富和改善 , 使DotA逐渐完善并成为一个大型的模组衍生产品 。在DotA的基础上 , DOTA2被IceFrog的团队成功开发并以独立游戏身份登陆Steam 。
借助“创意工坊”的模组产品 , DOTA2不断丰富游戏内容 , 在角色皮肤、地图创作、游戏玩法创新等方面为游戏模组爱好者提供了广阔的空间 。作为“创意工坊”成立以来进入模组创作较早的一批游戏之一 , DOTA2拥有庞大的在线游戏人数和经久不衰的热度 。早先在DotA中 , 游戏模组爱好者(modder)以私人社区形式制作游戏模组 , 其主力群体呈现出了团队化和专业化的特质 。随着DOTA2登陆Steam并开辟创意工坊 , 更多玩家在交流和采择的基础上凭借自身力量产出优质游戏模组 。与此同时 , 群体的创作呈现出个体化与零散化的特质 。时间集中的团队化作业转向分散的个体化作业 , 专业化与团队化的概念也逐渐淡出了人们的视野 。一系列生产方式的变化表明更多的模组爱好者及其制作、生产形式被平台吸纳、整合与收编 , 这也为更加隐匿和多样化的剥削奠定了基础 。
大量游戏公司 , 如威尔乌公司 , FacePunchStudio , Bethesda , CDProjektRed , SaberInteractive等选择将游戏二次创作的权力部分甚至完全交给玩家 , 体现了模组爱好者在游戏文化中逐渐获得更大的发声权和影响力 , 其再创造产品也成为了游戏本体的重要组成部分 。在表观上 , 整个群体呈现出蓬勃发展的态势 。然而 , 尽管在新的大平台媒介语境下 , 模组的生产方式、模组爱好者的群体特征都发生了诸多重要的改变 , 但如尤里安·库克里奇(JulianKucklich)早在21世纪初的研究中提出的一些症结——如游戏资本对“无酬劳动”的剥削——不仅依然存在 , 而且演变出更加复杂的态势 , 展现出更深层次的矛盾与困境 。
一.“跨媒体数据库”的生产-消费模式
进入媒介融合时代后 , DOTA2玩家的自制模组打破了游戏本体的限制 , 其涵盖的创作内容并不再局限于DOTA2 , 甚至不局限在游戏这一单一题材之中 。在Steam创意工坊之外 , 许多玩家制作的模组通过修改游戏目录加入游戏:其中不但包含对DOTA2已有皮肤的再度创作或精加工 , 同时还包含了许多跨媒体的衍生物:番剧《约会大作战》的时崎狂三 , 《Fate》系列中的远坂凛等动漫题材人物尽数作为英雄皮肤加入对战 。

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