《雷神之锤ⅱ》模组爱好者在游戏模组发展过程中形式的变化( 二 )


而回到Steam的创意工坊中 , 另一款游戏《Garry'smod》表现出了相同的特质:作为一个利用Source引擎制作的《半条命2》的游戏模组 , 它在发展过程中演化为一个开放性极高的独立游戏 , 其创意工坊的模组产品 , 不仅挣脱《半条命2》的游戏要素同时涵盖其他游戏(如《辐射4》《巫师3》等)的要素 , 还涵盖大量的非游戏媒体自身的要素——如番剧《鬼灭之刃》《JoJo的奇妙冒险》中的角色要素 , 以及漫威宇宙体系 , 电影《生化危机》系列的人物、器械等组成要素 。Steam的创意工坊甚至为这些跨媒体产物设置了独立的分区 , 以方便玩家查找 。
《雷神之锤ⅱ》模组爱好者在游戏模组发展过程中形式的变化
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《半条命2》
部分玩家通过玩游戏跨入模组制作的门槛成为模组制作者 , 进而和游戏产生一种强交互关系 。在这种关系之下 , 模组爱好者用自身的诠释产生了和游戏本体平行的一套全新的体系 , 在DOTA2中玩家自制的地图、游戏模式相互平行构成了丰富而完善的“多元宇宙” , 而在《Garry'smod》中则体现为每一个不同的游戏房间 , 都可以是一个游戏机制与要素截然不同的“新世界” 。
对于这种跨媒体交互的特点 , 亨利·詹金斯(HenryJenkins)曾经提出“跨媒体叙事”(transmediastorytelling)这个术语 , 用来描述媒介融合时代文化消费者所面对的内容创意与娱乐体验的新样态 。在林品的进一步诠释下 , “跨媒体数据库”可能更适合用来描述在大平台时代下模组爱好者群体的行为:结合不同媒体衍生品 , 并与游戏本体 , 也即消费对象 , 进行交互 , 将其他媒体的产品要素经过自身的创意加工应用于电子游戏这一媒体中 。同时“数据库”也具有创意和技术层面的双重含义:一方面 , 模组爱好者在制作游戏模组时 , 并不拘泥于游戏本身 , 而是在游戏要素中融入自身所接触的各种媒体衍生品 , 并在确保游戏适配性的前提下对衍生品进行再加工并最终运用于游戏中;另一方面 , 游戏模组平台提供了跨媒体数据检索的技术手段 , 模组爱好者之间可以借助检索手段互通有无 , 激发创造力 。互联网的信息检索功能也为每个模组爱好者随意接入某个媒体产品提供了端口 。
对“跨媒体数据库”的消费与使用 , 使模组爱好者在面对海量信息时能够有条理地汲取并同化 , 进而迸发出无穷无尽的想象力和创造力 , 同时也为“获取-吸收-再创造”的生产链条奠定了信息基础 。
二.可见的“集中”和无形的“分化”:平台化时代模组爱好者的群体生态和生存空间
DotA的模组爱好者与玩家们以分散的社区作为据点汇集创意 , 致力于提升DotA的游戏质感与玩家游戏体验并生产相应的模组产品 。分散的组织与社区将创意汇集到由Guinsoo、Pendragon所管理的DotA主社区(DotA-Allstars.com)以参与DotA这一大型模组衍生品的创作与构建 。然而在管理者的众多纠纷与争执中 , DotA主社区最终关闭——这恰恰体现出大平台出现之前的模组爱好者社群呈现出“大社群引领 , 小社群参与”的生产形式 , 社群分散且自发产生 , 其最终权利归社群管理者所有 。
2011年Steam平台推出的创意工坊凭借专业化、官方化的模组生产形式强化了Steam本身的大平台功能 , 大大加强了模组社区和游戏产业间的联系 , 使模组爱好者群体汇集到专门化、集中化的平台 。2013年登陆Steam的DOTA2已然借助大平台的效应淡化了模组社区的作用 , 人们对游戏本身的认知已经从DotA的分散化生产的模组衍生品转化到DOTA2的独立游戏 。在大平台之外的分散社区中 , 模组生产活动的重要性与必要性在不断削减:从当初的分散社区是游戏的第一生产力 , 变为大平台的管理是游戏运转的基础 。大平台吸纳整合了模组爱好者群体并划入专门化、集中化的管制中 , 同时利用高玩家参与度的官方交流社区挤压了民间社区(意指非官方的分散社区)的生存空间 , 更多的人乐意到建设完善的大平台参与模组生产而非需要私人不断更新维护的民间社区 。大平台时代下 , 模组爱好者群体的变化恰使“去管制化”的“自由”“自愿”的隐匿剥削更加集中和高效 。

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