《雷神之锤ⅱ》模组爱好者在游戏模组发展过程中形式的变化( 四 )


在新的平台媒介下 , 模组爱好者展现出了不可阻挡的蓬勃态势 , 这个群体借助大平台的新型组织形式实现了生产效率与产品质量的大幅提高 , 同时又在模组生产中不断扩大自身于游戏产业中的影响力和发声权 , 这种态势看似意味着模组社区在逐渐摆脱边缘化的位置 , 接近游戏的核心产业 , 库克里奇所提出的作为“玩工”的“不稳定”状态(意指权益缺乏保障)会得到改变或至少是缓解 。然而 , 真实的情况远非推想的这般乐观 。事实上 , 既是大平台的拥有者 , 又是游戏大工业操纵者的游戏资本 , 与整体上依然是“无产者”的游戏模组爱好者之间的矛盾关系并未得到根本的改变;甚至于 , 前者在新的历史语境下展现出的是对后者更为集中高效 , 也更为隐蔽的掌控、收编和剥削策略 , 而后者则在更大的范围内呈现出破碎化和内部撕裂的状态 。
《雷神之锤ⅱ》模组爱好者在游戏模组发展过程中形式的变化
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《DOTA2》
在Steam部分游戏的创意工坊中 , 我们似乎已经可以看到游戏资本妥协与调整的尝试:威尔乌公司在《上古卷轴5》《DOTA2》《反恐精英:全球攻势》《军团要塞》《传送门2》等游戏模组社区中为模组制作者提供收益分成 , 以《DOTA2》的英雄物品为例 , 其具体实现形式是:模组爱好者按照要求申请相关账号 , 参与作品制作、提交 , 通过审核的作品可以上架游戏商城并获得25%的分成 , 满足100美元额度后发放到制作者绑定的银行卡中 。但值得注意的是 , 正如上文所述 , DOTA2的模组爱好者及其模组制作事实上被创意工坊划分为大平台内和大平台外两个群体 , 由此构成了这样一种现实:玩家自制的皮肤模组中 , 只有十分精良且具有竞争力的一部分被官方收录并参与盈利 , 此部分皮肤可以被所有参赛玩家看到;余下的则是通过个人非正常修改本地游戏文件达到添加的目的 , 因此皮肤的展示也只局限于边缘化、小规模的状态 。而后者恰恰体现出更为广泛的模组爱好者及其所在趣缘社群被阻拦在游戏大工业生产所设立的文化禁区外 。
大平台更为集中专门化的交流与生产形式不断激发模组爱好者的想象力与创造力 , 其模组产物不断丰富扩大并在游戏市场中占据了极其可观的地位 。在此现实背景下 , DOTA2的创意工坊更像是阻止玩家自制免费模组抢占官方游戏商城的市场策略 。这种策略让极少部分高生产力的游戏模组爱好者被官方分流并划分入正规途径 , 摆脱“玩工”的生存状态 , 为官方利益服务并享受着收益待遇 , 甚至逐步向员工的身份转化;但是 , 大平台管辖下的相对低投入的模组爱好者与民间社区的模组爱好者一样 , 依然是以“玩工”的状态参与到模组文化中 , 贡献着无酬劳动 。
可见 , 从整体来看 , 游戏模组爱好者面临的本质性困境并未随着大平台时代的到来而得到改变;相反 , 平台化和集中化的新型模组爱好者生态导致了作为整体的模组爱好者群体的内部分裂 。大平台借助与玩家社群的高度联系、游戏及其模组的高度整合来吸引并收编模组爱好者群体 。一方面精英模组生产者身份转变参与有酬劳动 , 达到职业化;另一方面大平台继续剥夺大部分模组爱好者自然生长的空间与可能性 , 并为进一步筛选精英模组生产者预备人员基础 。如此一种“吸纳-储备-筛选”的链条在确保无酬劳动的隐匿剥削有效进行的同时 , 为游戏主产业汲取更为灵活的生产力 , 从而促进收益的进一步扩大 。前者公开、透明 , 而后者则更加的隐匿且广泛 。被集中、收编的游戏模组爱好者身处大平台之中 , 其身旁无形的壁垒同时不断固化:受压榨民间社区的受关注度不断降低 , 更多人流入集中化与专门化的官方平台参与模组生产 , 游戏资本利用游戏自身的属性特权(体现在游戏文件修改的“合法性”)与游戏修改的便捷特性筑起愈加坚实的壁垒 , 以加深大平台与民间社区的差距 。而另一道隐匿的壁垒在无酬劳动的游戏模组爱好者与有酬劳动的职业员工间升起 , 内部壁垒的划分精准把控了隐匿剥削与有偿劳动间的力度 , 并进一步高效利用“去管制化”的机制与“自由” , “自愿”与“非营利”的外皮促进隐匿剥削的进行 。

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