《雷神之锤ⅱ》模组爱好者在游戏模组发展过程中形式的变化( 三 )
大平台加持下的集中化模组生产形式固然提高了生产效率与产品质量 , 越来越多的优秀模组异军突起并为游戏工业贡献了大量活跃度:2019年1月4日游戏模组“刀塔自走棋”登陆DOTA2创意工坊并在短短半个月内斩获百万玩家订阅 , 且曾达十万人同时在线的热度 。走下坡路的DOTA2借助“刀塔自走棋”迅速升温 , 并一度超过了当年大热的《绝地求生》占据日活跃量榜首 。在Steam的创意工坊中 , 还有许多游戏借助模组爱好者自制的模组获得了制作者意图之外的生命力——《求生之路2》《方舟:生存进化》《骑马与砍杀》……借助大平台资源集中的优势与“跨媒体数据库”的生产-消费模式构建出一个个制作精良且独立于游戏本体之外的“模组世界” 。
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《绝地求生》
与今天的许多亚文化事物类似 , 这种二次创作的生命力也在很大程度上源于“趣缘社群”——素不相识的用户借助游戏平台凝聚在一起 , 发生频繁的人际互动并由此产生崭新的情感联结而形成的紧密群体 。在Steam的创意工坊中 , 这种“趣缘社群”借助Steam的社区功能组织 , 以模组爱好者为主导 , 由普通玩家参与 。社群成员使用跨媒体数据库 , 获取想象力和创造力 , 分工合作并发生了对游戏本体的“生产型消费” , 进而生产出有价值的模组产品 , 并为游戏赋能 。但另一方面 , 这种根植于大平台的“趣缘社群”恰恰又落入到大平台的集中管理之中 , 虽然集中了创意与思考 , 提高了产品质量和生产效率 , 更加有效地提高了平台的繁荣度与资本的收益 , 但同时也于无形间限制了模组爱好者群体的生存与分布空间 。事实上 , 在平台效益和玩家体验层面呈现出一种表面的繁荣的同时 , 大平台集中化的模组生产形式极大地限制了模组爱好者群体 , 使更加多样化的生产方式与更多可能的生产空间坍缩并消退 。
此外 , 借用粉丝文化研究中的“文本盗猎者”理论来观察这一新变化 , 便会发现更多的问题 。所谓“文本盗猎者”指的是读者通过不停闯进文化工业生产者所建立的禁区 , 掠夺他们认为对自己有用的内容 , 将原文本改造成符合自身价值意义的文化文本 , 极少情况下这些文化文本被融入主体文化 , 更多时候则是形成一种有别于主体文化的亚文化 。而在Steam的模组文化中我们可以认识到:根植于大平台上的“趣缘社群” , 事实上是在被逐步纳入原先的所谓禁区的地带 , 社群成员的身份也在某种意义上悄然改变:他们不再是处于灰色和边缘地带的挑战者、盗猎者 , 而是如同获得了官方认可的“编外员工” , 其中的佼佼者甚至可以获得一纸正式的合约;而民间社区的模组爱好者则是依旧秉持着“盗猎者”的身份被阻隔于文化禁区之外 。于是我们看到 , 一方面 , 原本松散的模组爱好者群落在经过集中化之后被一双无形的大手分化了;另一方面 , 无论是进入大平台集中管理的模组爱好者 , 还是民间社区的坚守者 , 又或是两方的共同参与者 , 他们之中的大部分都仍然在进行着“无酬劳动” 。大平台所具象化的“禁区高墙”虽重新划分了不同模组社群的身份 , 但并未改变基本的劳动关系和利益分配原则 。集中化的生产更多情况下只是大大提升了大平台游戏模组产业的生产效率与收益 , 却并未使更多的模组爱好者摆脱隐匿剥削的枷锁 。
三.模组平台:复杂化的收编策略与剥削形式
库克里奇早在2005年便用玩工(palybour)一词指代游戏模组爱好者 。他敏锐地观察到在数字时代 , 生产和消费、工作和闲暇之间边界的日益模糊在以游戏模组爱好者为代表的“玩工”身上表现得淋漓尽致 。同时他指出在“玩工”语义下的模组爱好者还展现出了其他诸多的“不稳定性”:知识产权被剥夺 , 游戏模组社区承担经济和法律风险等等 。与此同时 , 在亨利·詹金斯对于粉丝文化身份特质的阐述中 , 也可以明确看出 , 整个模组爱好者群体处于一种不平等地位的弱势方——“盗猎”“游猎”体现出文化工业生产者针对模组爱好者及其所在的趣缘社群设立文化禁区 , 而禁区之外的群体不具备影响文化生产的资源 , 只能在极为不平等的地势上为了自身想法不断和游戏自带的属性斗争 。
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