怎样解决vr的颗粒感


为什么用vr渲染出来的图片不清晰'有颗粒? 使用Vray渲染,如果没控制好参数,会产生噪点,如何处理??
造成图面有噪点的原因主要和材质选择和灯光的曝光不足有主要关系
1:在选择材质方面最好选择Vray的材质(而不要选择Max的材质)
2:提高首次和第二次的反弹倍增值(Primary
bounces及Secondary
bounces的Multiplier)以提高间接照明的反弹亮度 。
3:增加细分值,其中包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值 。 它可以有效的提高对细节的表现效果
4:提高采样的数值,如补差采样(Interp
sample)等采样的比率及数值 。 它可以提高Vray对场景渲染的准确性,减少误差和噪点的产生
5通过对Vray的核心技术(rQMC
sampler)的设置来控制噪点的产生 。 他实际上是对Vray一种早期性终止技术的控制 。
Adaptive
amount
是控制应用的范围(数值越小则应用的范围越小,产生的效果越准确,噪点也就越少,但时间会成倍的加长)
Noise
threshold
(噪点极限值)它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性 。
较小的数值有较高的准确性,意味着用户指定Vray的最终渲染效果必须达到一个非常准确的程度(有较少的噪点)反之,则要求Vray的最终渲染结果不用达到十分准确的效果(会有较多的噪点)
Min
samples(最小采样数)它实际是控制Vray在应用早期性终止技术时,每条光线被打散后想成的最小光线的个数,数值越大,光线传递越充分,携带的物体(颜色)信息越准确,渲染出的结果也越精细,噪点也越少 。
Global
subdivs
multiplier(全局细分倍增值)这里控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!
(题外话)
5:如果图像已经渲染完成了,也就没法在Max和Vray中进行调节了,但是我们可以到Photoshop中对噪点进行一下简单的处理,我们可以使用滤镜中的模糊--特殊模糊或者高斯模糊,噪点进行简单的处理,但是要注意的是,数值不能给的太大,给的太大会丢失很多细节 。

手机多少ppi的屏幕用vr眼镜才无颗粒感 你打了VRAY面光源吧,英文叫vraylight,这个光源,如果灯光细分过低,就会出现这种小黑点 。 默认的细分只有8,这个是比较低的 。 如果你要渲染最终成品图,那么建议把这个数值设置到25以上,比如设置到32,小黑点就基本上没有了 。
但是数值越大,渲染越慢,所以测试的时候,就用默认的就行了 。
看VR,手机屏幕分辨率达到多少才能没有颗粒感?有经验的回答 VR设置面板里的参数改了吗?DMC采样器,里面有一个噪点极限值什么的,默认是0.01,要降低一些,改成0.005~0.001试试,还有要注意的是检查一下模型有没有共面的现象,共面也会产生噪点
3Dmax渲染出的图片颗粒感特别多 1080 2160 包括4K 我都试过 效果肯定是4K最好 索尼Z5P 我觉得就是VR最好的手机 屏幕大小还合适 5.5 的
VR渲染出来的图噪点多怎么解决 手机达到800ppi的屏幕用vr眼镜才无颗粒感 。 4K分辨率的手机屏幕能够在VR显示时发挥巨大作用,高达800以上的ppi能够保证双眼看到的画面极小甚至消失的颗粒感 。
移动VR的主流应该基于智能手机,加上一个类似三星Gear VR的眼镜套件 。 而VR眼镜的透镜对于手机屏幕会有放大作用,如果屏幕的分辨率不够高,使用者就很容易看到一个个的像素点 。
每个眼睛看到的是不到一半的屏幕区域,而再用透镜进行放大,肉眼看到的ppi肯定会损失了一半多以上 。 所以,移动VR需要一个高ppi分辨率屏幕的手机,才能在VR视界里看到颗粒感不强的画面,才能达到良好的体验 。

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