制作人是怎样做游戏的

最近看到几篇很干货的分享 , 也受前辈在上海疫情期间写行业故事连载的鼓舞 , 所以想写点东西记录一下 。 我作为行业里的小透明制作人 , 我时常问自己“平常工作中在干什么?” , 因为看到其他同事周报中详细记录着每周的工作内容 , 同事们负责的的案子一个又一个的产出、落地、验证 , 而我却没有“实际”的产出 , 感到非常的困惑 。 所以利用这个机会 , 好好复盘一下自己的工作经历 , 也当做给所有想入行游戏行业或者想成为“游戏制作人”的萌新们一点启发 , 以下都是我自己的见解 , 如有说的不对或者其他想法 , 欢迎大家指点纠正 。
前言
相信很多喜欢玩游戏或者身处游戏行业的朋友 , 都想有朝一日成为游戏制作人 , 甚至成为像小岛秀夫、宫崎英高、神谷英树一样大神制作人 。 当然 , 国内手游界优秀的制作人也是很多人的动力和目标 , 例如大伟哥、海猫、羽中 。
制作人是怎样做游戏的
那到底怎么样才能成为游戏制作人呢?从岗位划分上来说 , 策划、美术、技术甚至QA这些研发侧的岗位都可以成为制作人 , 发行侧的运营也有成为制作人的先例 。 知道了哪些路径可以成为制作人 , 接下来就重点说说制作人平时都在干什么 , 也可以理解为“制作人是怎样做游戏的” 。
我自己在工作中 , 比较重视这四项:核心玩法、内容向设定、美术风格和数值框架 , 接下里我就逐一说明
核心玩法
【制作人是怎样做游戏的】对于游戏来说 , “玩”是最重要的 , 而“好玩”是玩家们最在乎的 。 关于“好”的定义因人而异 , 无法一概而论 。 但大部分人都觉得好 , 我们就可以认为是“好”的 。 对于核心玩法我们先从各类型游戏所带来的核心体验做提炼 , 可以看到RPG以“故事推进”为核心 , ARPG以“精准操作”为核心 , 而FPS和竞速类是以“得到现实中无法体会的杀戮感和速度感”为核心 。 不同类型的游戏所带给玩家的核心体验是截然不同的 , 这也是游戏丰富多彩的原因 。

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