《恶魔城2》为什么被称为怀旧风格游戏?
如果是对复古独立游戏感兴趣的玩家 , 那么应该玩过这款当初红极一时的《Infernax》吧?此作是BerzerkStudio工作室于2022年初所开发的怀旧点阵图风格动作游戏 。 游戏要素在结合了早期《恶魔城》的特色同时 , 更加入了大量分歧、血腥描写 , 使得本作在常见的点阵图美术横向2D动作游戏中 , 走出自己的花样 。
这游戏的背景设定相当单纯 , 外出征战返回领土的一国领主Alcedor , 却看到自己的领民变成怪物屠杀其他人民 , 在血肉横飞的故乡中 , Alcedor必须保护仅存的人民 , 解决他们的烦恼同时 , 还必须站出来对抗各种血腥猎奇的怪物 , 试着拯救自己的领土 。
游戏方式就是最标准的2D横向动作 , 人物动作就只有最基本的攻击与跳跃 , 而辅助战况则有道具跟魔法 。 玩家操作的Alcedor体力跟魔力都有限 , 平常要保持住这有限的数值 , 四处探索 , 打倒各种妖魔鬼怪 , 偶尔也要跟领民聊聊天 , 看看他们有些什么样的烦恼需要帮助 。
由于人就只有一条性命 , 在后来强敌越来越凶恶时 , 势必会感到吃力 , 所以游戏就安排了两个成长要素 , 经验值跟金钱 。 当玩家看到作为存档点的女神像时 , 可以前往祈祷并消耗战斗得来的经验值来增加体力量、魔力量、攻击力;金钱当然就是用来跟各处商店买装备、道具 , 或者是新的魔法咒语 。
玩家就是不分昼夜一直看着地图哪里还没探索过 , 前去搜查、打怪、升级、强化自身 , 不断地重复 。 为了有别于其他游戏 , 本作设计了分歧这个卖点 , 冒险过程中会遇到领民请求Alcedor解决问题 , 例如赶人、消灭特定怪物等等 。 有些则会出现选项 , 甚至决定是否要救人或杀人 。 这些选项不光是会影响当下的状况 , 甚至可能会对结局造成影响 。
刚刚提到「不分昼夜」 , 这不是比喻 , 是真得跟《恶魔城2》一样 , 冒险中时间会慢慢经过 , 一定时间就会昼夜交替 。 而玩家操纵的Alcedor基本上没有休息这个选项 , 就是一路征战到底 。 当然麻烦的一个小地方就是 , 一些地方会因为白天跟夜晚 , 出现不一样的敌人或委托 。
单纯来看 , 这款就是个致敬《恶魔城》玩家打怪物的2D动作游戏 , 但为了增加耐玩度 , 就是依靠了上述的昼夜变化以及剧情分歧 。 特定地点如果晚上才去会发生什么事?不当有正义感的英雄 , 扮演一个冷酷无情的领导者会如何?有些选择还可能带来意想不到的惨剧 , 例如整座村庄的消灭、商人死去买不了道具与装备等等 , 这也能说是这游戏不同于多数2D动作游戏的最大特色 。
而作为动作游戏 , 因为本作走的是怀旧风格 , 自然这部分也是刻意偏向怀旧风格 。 按钮跟人物动作的反应很同步 , 所以只看这点 , 操作性可说是非常优良 。 不过 , 一些细部例如跳跃的高度、受到攻击时的判定、防守动作等等 , 就不是那么亲切 , 应该说是没办法用技术调整的层面 , 玩家就请当自己是在玩任天堂时代的游戏 。
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