10、阴影偏移:控制阴影的偏移值 。
11、半球形灯光选项:当灯光为半球光时可用
使用纹理
无允许使用贴图作为半球光的光照
分辨率
12、光子发射:当灯光为半球光时可用
目标半径:定义光子从什么地方开始发射
发射半径:定义光子从什么地方结束发射
13、球形(完整穹顶)
窗口处用的是双VR灯打光,大的一般小亮度偏冷色,小的一般高亮度偏暖色,可以避免将窗口打暴又可以获得相应的亮度 , 墙面白首先要将光调合适,配合上适当的亮暗部倍增,所布的光稍偏蓝也可以使墙显得白些.
关于局部排除:在一个场景中心有1 2 3 三个物体和地面都赋予个反射材质 于是地面反射出了123的样子 , 让12反射出现在地面上 而3不反射不出现在地面 但是3的反射又能出现在12上 , 可以对物体3给一个VR覆盖材质(VRayOverrideMtl) , 基础材质(Base material)里使用原来的材质 , 在反射材质(Reflect mtl)里给另外一个材质 , 在其透明(Opacity)通道里给一个输出数量(output amount)为0.0的output贴图 , 这样物体的反射就是被一个完全透明的物体替代了 , 再另外渲染一张没有使用覆盖材质的图 , 然后再在PS里对这两张图进行合成来达到想要的效果 。
注:
一、覆盖材质:可灵活控制场景中的反射折射和色彩融合 。
解析:
1. Basc material(基础材质)物体的基础材质
2. GI material(GI材质)物体的GI材质 , 当使用这个材质后 , 场景的反弹光将按照这个材质的颜色来控制 , 而不是基础材质
3. Reflact material(反射材质)当使用这个材质后 , 反射里看到的将是这个材质 , 而不是基础材质
4. Refract material(折射材质)当使用这个材质后 , 折射里看到的将是这个材质 , 而不是基础材质
二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的 。 也就是说 , 通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型 。 一个材质在场景中过于亮或色溢太多 , 嵌套这个材质 。 可以控制产生/接受GI的数值 。 多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质 。
解析:
1、基础材质: 用于设置嵌套的材质
2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度
3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度
4、产生散焦: 设置材质是否产生焦散效果 。
5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果 。
6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度
7、遮罩曲面: 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质 , 使该物体在渲染时不可见 , 但该物体仍出现在反射/折射中 , 并且仍然能产生间接照明 。
8、Alpha影响:设置物体在Alpha通道中显示的强度 。 光数值为1时 , 表示物体在Alpha通道中正常显示 , 数值为0时 , 表示物体在Alpha通道中完全不显示 。
9、阴影:用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果 。
10、影响Alpha:设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道 。
11、颜色:用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色 。
12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度 。
13、反射值:用于控制遮罩物体的反射程度 。
14、折射值:用于控制遮罩物体的折射程度 。
15、GI数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度 。
三、3S次表面材质:3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质 。 3S材质是SSS材质的另外一种叫法 , 而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写 , 是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果 。 用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌 , 这时手掌呈半透明状 , 手掌内的血管隐约可见 , 这就是3S材质 , 通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质 。
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