《黑客帝国》系列游戏的历史( 三 )


沃卓斯基兄弟在演出方面给予了Shiny所需的帮助 , 二人希望Shiny搞定游戏的操作和关卡部分 , Shiny在这方面却失败了 。《接入矩阵》成为Shiny史上评价最低的游戏 , 这一结果和赶工有关 。为了让游戏在《黑客帝国2》上映前发售 , 本作放弃了大量关卡 , 保留下来的内容也缺少打磨 。
《接入矩阵》的场景重复度极高 , 令人乏味 , 大卫最初设计了大量分支 , 让玩家选择男女两位主角可以体验到不同的剧情 , 然而最终版的分支数量很少 。游戏提供了射击和格斗两种战斗方式 , 子弹时间得以在游戏中再现 , 但射击系统甚至无法自由切换锁定目标 。游戏和电影都聘请了袁和平担任武术指导 , Shiny也捕捉了上千个漂亮的武术动作 , 结果这些动作在导入游戏引擎后精度大幅缩水 , 浪费了袁和平的心血 。况且大部分敌人用射击就可以摆平 , 格斗系统基本派不上用场 。
《黑客帝国》系列游戏的历史
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《接入矩阵》的格斗既不华丽也不实用
沃卓斯基兄弟拍摄的真人过场大都是文戏 , 战斗场面很少 , 虽然不算粗糙 , 但也谈不上精彩 。后来这些游戏过场被收录在《黑客帝国》三部曲的DVD套装中 , 让观众不玩游戏也能了解这部分剧情 。
《接入矩阵》的销量高达500万份 , 这个漂亮数字的背后是无数上当受骗的玩家 。Shiny和沃卓斯基的电影团队承认 , 本作是一个“磨合的过程” , 很多3D技术是Shiny第一次接触 , 而电影团队甚至连游戏需要提前压盘的规矩都不知道 , 只能把一些特效尚未渲染完毕的真人过场匆忙塞进游戏光盘 。
从电影《黑客帝国》到《黑客帝国2》隔了4年 , 这4年间游戏界同行突飞猛进 , Shiny的能力显得极为落后 。对玩家而言 , 无论是子弹时间还是东方武打动作 , 在2003年的游戏界都不再新鲜 。那个时候 , 很多采用类似设定的其他游戏虽然没有沃卓斯基的授权 , 实际素质却令人满意 。
2004年 , 又一款同行作品《荣誉之战》的发售让《接入矩阵》脸上无光 。《荣誉之战》由SCEA(索尼电脑娱乐美国分部)开发 , 李连杰担任主演 , 元奎担任武术指导 , 这部作品才是《接入矩阵》应有的形态 。
李连杰喜欢的游戏是《俄罗斯方块》等简单的益智作品 , 但他对3D电脑技术同样关注 。早在1990年 , 李连杰就考虑过如何把自己的武打动作录入游戏 , 当年的捕捉技术尚不成熟 , 他只能把想法暂时搁置 , 这一等便是10年 。直到2000年 , PS2发售后 , 他选择与SCEA合作 , 开发《荣誉之战》 。
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《荣誉之战》动作捕捉现场的李连杰
元奎对动作捕捉技术也很感兴趣 , 在他的安排下 , 李连杰只要3个小时就可以捕捉260个动作 , 电影则需要拍摄6天 。电影需要考虑镜头的位置和打光 , 动作捕捉则不需要考虑这些问题 , 可以录制电影难以实现的效果 。
最终 , 李连杰只花了40天就完成了捕捉工作 , 他对于这一效率感到满意 。遗憾的是 , 当年的捕捉技术只能再现他的七成功夫 , 最快最复杂的三成武打动作难以捕捉 。李连杰希望《荣誉之战》能推出续作 , 游戏在半年内也取得了40万销量 , 但此后SCEA忙于其他新作开发 , 李连杰也抽不出空 , 续作就此搁浅 。
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