《龙穴历险记》:八大艺术之外的“第九艺术”( 四 )


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电影、游戏与虚拟现实将“难解难分”
《龙穴历险记》:八大艺术之外的“第九艺术”
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《失控玩家》(FreeGuy2021)剧照 。
开放世界和交互式电影游戏都有明显的局限 。开放世界的NPC(游戏中的一种角色类型 , 指非玩家角色)即使设定再丰富 , 反应也都在公式和套路中 , 《失控玩家》已经对此大加调侃 。沙盒的自由以牺牲戏剧性作为代价 。交互式电影游戏的剧情选项分支再多 , 玩家也无法点到菜单之外的餐品 。和沙盒相反 , 这类游戏只重故事 , 削弱了其他方面的交互 。
“一切都是预设好的……全都是幻觉!”电影《穆赫兰道》这著名的台词 , 竟也暗合如今许多游戏 。开放并非真的全然开放 , 选择也只是画地为牢 。法国哲学博士西尔万·波蒂指出 , “玩家被迫去选择 , 除此之外别无选择 。即使操纵主角自杀 , 甚至关掉电源、砸烂主机 , 这仍是预期中的选择 。”玩家是自由的 , 同时也因此失去了自由 。这有点像《底特律:变人》中的马库斯 , 拥有了自由意志 , 反而倍感痛苦 。
《龙穴历险记》:八大艺术之外的“第九艺术”
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电影《穆赫兰道》(MulhollandDr.2001)剧照 。
开发者努力把地上的圈画大 , 尽量让玩家感觉不到 。但地始终有边界 。游戏按现有思路提供的自由、沉浸、专属感 , 有一天会遇到瓶颈 。电影的传统里欠缺这些东西 , 现在它则在尝试融合 。门户之见大可不必 , 游戏未来的方向要和电影一起探寻 。
2019年 , 影评人卢克·巴克马斯特预言了二十年后电影的样子:一、量身定制沉浸式体验 , 角色会如AI般回应观众;二、电影内容将是立体、实物大小、可移动的;三、世界的虚拟副本令观众可以制作自己身边的故事;四、切换观影模式 , 身临其境地体验角色的处境与心理 。简而言之 , 未来的电影观众不再受编剧和导演的指挥棒驱使 , 将凭自己的意愿来塑造更真实可感的交互式故事 。
这篇预言没有给传统电影留太多空间 。它所描绘的未来里 , 电影善用虚拟现实等技术 , 即使不是某种和游戏的混合物 , 至少也是高度游戏化的 。现在已经过了三年 , 曾被炒作成“第十艺术”的VR几度疑似过气 , 却又意外翻红 , 向当初许下的宏愿碎步迈近;脱胎于游戏的元宇宙虽处在早期阶段 , 各方却已经争相布局 。
【《龙穴历险记》:八大艺术之外的“第九艺术”】可以确定的是 , 电影、游戏和新科技、新概念 , 彼此交缠得更紧了 , 像抱脸虫一样深深嵌入对方内部 , 难解难分;一道道旧分野、旧壁垒也许终将松塌 , 但范德林德帮黯然星散后 , 一个新的世代却加速到来——那是站在1899年的亚瑟·摩根想象不到的未来 。

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