《幽灵线:东京》制作人木村宪司和欲地飞到大楼上采访( 二 )
Q:演示中能看到除了结印之外 , 主角还有弓箭这样的武器 , 除此之外还有其他类型的武器吗?例如武士刀?
A:没有武士刀等物理攻击手段 。因为对峙的对象是名为“稀人”的恶灵 , 所以要用日本自古流传下来的驱除恶灵的方法来击败 。那就是利用自然力量的以太射击、弓箭、御札、念珠 。
御札可以阻止敌人的行动 , 制造出可以隐藏的草丛等效果 。念珠是一种装备 , 佩戴在身上可以提升攻击力 , 也可以让你更容易注意到周围的幽灵 。
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Q:游戏中的东京地图是架空的设计 , 还是有参考实际的东京地图呢?
A:本作品的舞台是将东京有魅力的风景紧凑地聚集在一起的独特的舞台 。在这之中 , 通向不可视世界的入口到处都存在 。为了寻找那个入口 , 我希望玩家能不仅仅是通过横向的 , 而是兼顾到纵向来对本作展开探索 。
Q:科技都市与鬼怪传说的结合很酷!请问设计之初是如何想到这个点子的?
A:新旧各种各样的文化和传统混杂在一起 , 东京这个街道本身给人的印象就是其根源 。在考虑企划和游戏设计的过程中 , 曾想过如果在东京实际散步 , 在这座大楼的周围飞着一反木棉就好了 , 在这条河里好像有河童 , 这条胡同好像有什么不好的东西 , 只要有神社就可以放心了 , 很适合据点之类的感觉 。
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Q:演示中展示了一些故障风格的视觉效果 , 包括屏障与敌人核心都是偏电子化的样式 , 这样的视觉风格是游戏的科技背景有关吗?
A:这也是因为东京这个街道本身就给人留下了新旧文化传统混杂的印象 。另外 , 住在这样的街道上的现代年轻人 , 在遭遇幽灵、恶灵、妖怪、超常现象时 , 会如何应对这些东西 , 这些都是剧情演出的基本效果 。
很少有人问及关于故障风视觉效果的问题 , 这次有这种问题我感到非常开心!谢谢!
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Q:虽然游戏的定位是第一人称动作游戏 , 不过各种鬼怪的形象还是有点吓人的 。本作在“恐怖感”的设计上和工作室以往的作品有什么不同吗?
A:在制作这部作品的时候 , 我意识到不要做得太过恐怖 。这是以日本流传的都市传说、怪谈、妖怪谭为原型的 。在这样的故事中登场的怪异不一定只会给人带来危害 。在日常生活中 , 也有只是作为违和感存在于那里的东西 。我想表现这个“日常中存在的不协调感” 。因此 , 像稀人这样的角色 , 乍一看虽然是日常生活中常见的 , 但总让人觉得有些不一样 , 并让人感到毛骨悚然 。
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Q:游戏的标题《幽灵线》有系列化的可能吗?未来有没有机会看到《幽灵线》扩展到东京外的其他城市?
A:现在还什么都没有决定 , 并且不是只有我们就能决定的事情 , 但是我确实想出一份力 。这部作品虽然是一个独立的故事 , 但是以这个故事为出发点 , 我们有过很多展开这个世界的想法 , 所以我想如果有机会的话 , 我们一定要创造出来让大家看到 。
【《幽灵线:东京》制作人木村宪司和欲地飞到大楼上采访】
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