青涩的校园恋情,和打败魔王拯救世界,一点都不冲突( 二 )


青涩的校园恋情,和打败魔王拯救世界,一点都不冲突
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《闪之轨迹》一个最大进步就是3D模组的进化 , 过去都以3DQ版人物模组演出剧情的系列到了这作 , 模组皆换成等身大 , 在剧情跟战斗演出上也就更显得有魄力 。虽说模组品质还保有着PS3、PSV水准的锯齿或颗粒 , 但玩家实际操作等身大人物进行迷宫探索时 , 也比较不会有这是「老游戏」的感觉 。
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演出虽变等身大 , 战斗系统基本上没有太大进化 , 平常是采看得见敌人并可以抢先进行的遇敌式 , 接触敌人进入战斗后会变成融入一点战略游戏概念的角色扮演战斗 。采用传统的圆环指令型战斗 , 敌我双方的行动顺序以速度跟作过什么行动后判定 , 因为有移动跟站位的概念 , 所以招式概念也有战棋类游戏的范围概念 。
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个角色有自己的固有技 , 也就是战技 , 每个角色靠攻击跟挨打累积CP , 然后消耗CP来使用战技;抑或是调整装备属性的数值决定可以使用哪些魔法 , 借此发挥每个角色各自的战斗定位 , 这些地方都维持着前作的概念 。比较明显的进化就是敌人针对异常状态的抗性 , 显示得更细微明确了 , 有在注意的话玩起来会更加轻松 。
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战斗系统面有没有新要素 , 《闪之轨迹》主要就是战术环、武器属性、属性安装三方面 , 先前作品为了让一个角色能够使用高等级的「魔法」 , 必须装备上大量相同属性的「属性石」才行 , 这回倒没有这个限制 , 让一个角色真的能释放更多样化的魔法 。此外武器有了属性设定 , 让玩家更需要注意敌人弱点对应哪一种武器 , 正确属性的攻击会触发战术环让玩家队伍进行追加攻击 , 整体的战术面算是有加强 。
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照理说 , 因为「改」的读取变快 , 有高速模式 , 剧情事件的触发点还会在地图上标示 , 游玩起来应该相当轻松 。不过有些既有的问题也是保留了下来 , 像上面提到本作可用角色非常多 , 编队变化性虽大 , 但是整顿队伍就会变得非常辛苦 , 光是为队伍买装备就是件相当麻烦的事 , 众多角色都有可能强迫使用 , 但是买新装备的资金相当缺乏 , 这个问题一直到快要通关也无法解决 。
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【青涩的校园恋情,和打败魔王拯救世界,一点都不冲突】当然作为一款角色扮演游戏 , 本作的表现还是算优秀 , 甚至还安排了隐藏要素 , 就算是加速游玩 , 也是可以玩到45小时前后 , 论游戏分量绝对充足 。只是最一开始也提到 , 《英雄传说闪之轨迹I︰改》作为一款角色扮演游戏最大的问题就是剧情未完结的部分太多 , 如果玩家想用这作认识《轨迹》系列的话 , 也势必要有面对漫长系列作 , 一路玩下去的心理准备 。

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