艾尔登法环PVP怎么玩 1.04PVP萌新入门技巧分享


艾尔登法环PVP怎么玩 1.04PVP萌新入门技巧分享

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艾尔登法环PVP怎么玩?许多小伙伴不知道新版本PVP该怎么玩 , 新手如何学习PVP技巧 , 下面小编就带来艾尔登法环1.04PVP萌新入门技巧分享 , 一起来看看吧 。
艾尔登法环PVP怎么玩 1.04PVP萌新入门技巧分享

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艾尔登法环1.04PVP萌新入门技巧分享一、pvp的地点与规则
1 , 地点
目前比较热门的决斗场地包括学院门口 , 城外幻影树 , 恶兆下水道 , 卡利亚城寨以及拉斯卡废墟 , 前三个景点由于离篝火近所以是目前最好的决斗场地 , 后俩景点离篝火有一定距离 , 一些比较严谨决斗活动会选在此处进行 。
艾尔登法环的(决斗)联机机制依旧是在玩家当前的等级区间进行匹配 , 推荐的pvp等级区间在75-125之间不等 , 这个等级内的pvp玩家较多 , 各位可以根据自己感兴趣的等级去游玩 。
2 , 规则
玩家在不同等级区间决斗的规则也有略微的差异 , 用目前比较热门的欧美天梯规则举例 , 任何恢复生命值的道具和提供持续生命恢复的法术祷告都是禁止的 , 任何bug与宏都是禁止的 。此外 , 韧性、部分战灰和meta武器也根据社区规则的差异有着不同的限制 , 这里就不做过多介绍了 。
【艾尔登法环PVP怎么玩 1.04PVP萌新入门技巧分享】二、准备工作 , 加点、防具与戒指
关于加点 , 本作生命值收益软上限为60点 , 60点后生命值加成收益将断崖式下降(每1级2点) , 建议将血量最多加到60点 。同时 , 生命值在达到40点时 , 带来的数值收益可达到最大化 , 但后续投入点数的收益会开始降低(每1级20-25点) 。
所以建议将血量最低点到40 。其余的点数玩家可以根据武器类型 , 防具需求 , build思路自行分配 , 一般来说 , 在保证有充足负重的情况下最大化武器伤害是最为通用的加点思路 。
关于防具 , 切记 , 一定要多穿衣服 , 防具除了伤害减免外还会提供非常重要常驻韧性的数值 , 建议找个计算器用当前负重乘69.9%的方式获得压负重的最大数值 , 已达到最大化利用当前负重的效果 。这里推荐两套性价比较高的防具 , 老将套和忌讳套 。
关于戒指 , 这里我直接把pvp常用的戒指贴在视频中 , 其中黄金树恩惠、众武护符、大山羊护符、糜烂护符属于可常驻戒指 。生命护符 , 盾辉护符可作为消耗性戒指在战斗中失效后替换 。绿龟戒指 , 恩惠露滴戒指 , 蓝泪石戒指等可作为防守型的常驻戒指 。
义手 , 亚历山大护符 , 矛护符 , 猛禽护符 , 红泪戒指等可作为进攻型常驻戒指 。我们可以根据对方武器和自身情况酌情选择合适的护符 , 例如物理型突刺属性攻击可依靠矛护符 , 增加额外的反击增伤 , 当对方使用的武器出手削韧高于己方韧性(如骑枪 巨剑等) , 可以将大山羊护符撤下换成其他防守型戒指 。
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三、卡距离
本质来说 , 卡距离即是在敌方攻击范围外游走 , 勾引对方出手后露出破绽从而进行反打的一种游离手段 。但不同于前作 , 艾尔登法环中武器的空气刀判定失衡与战技系统存在 , 使得卡距离这样依靠基本功的决斗技巧失去了本该有的收益 。
加上本作后手收益巨大(例如堆韧拼魔粒 冰枪) , 所以前作中决斗的核心思路不再作为本作中主要拉扯、迂回手段 。但卡距离不代表消极后手 , 我会再之后的视频中着重讲述这一情况 , 本视频暂不做深入研讨 。
四、算韧性
在艾尔登法环中 , 人物韧性的计算至关重要 , 如果能够准确的判断对方哪一次受击会出硬直 , 便可以更迅速的压制对手或反打脱离 。
以风暴足举例 , 如果通过目测敌方防具判断其韧性已超过100点 , 那么此时使用风暴足并不会造成有效硬直 , 因为常驻韧性的存在直接抵消掉了该次硬直 , 此时如果被反打反而会造成我方被换血从而陷入劣势 。
所以我们可以先使用左匕 , 左刺 , 兽石 , 飞刀等快速的轻攻击削弱对方当前韧性后 , 再使用风暴足便可打出有效硬直并进行追击 。
另外 , 除了算对方韧性 , 我们也要计算自身的韧性 , 例如我方并未被削韧时拥有100点韧性 , 对方突刺戟跑攻削韧93 , 无法一击打出我方有效硬直 , 如此一来便可在对方跑攻命中我方时 , 用常驻韧性抵消硬直 , 同时使用冰枪 , 魔砾这样的强削韧战技反打对方换血 , 从而在血量上取得巨大优势 , 掌握战局胜负 。
算韧是决斗中最为重要的环节之一 , 同时大部分强力build都会围绕韧性做文章 , 例如戟刺通过左刺蹭刀削韧右戟跑攻打出硬直压制 。双直的快速两次l1打掉对方120点韧性后抓后滚追击 。
双手巨剑蹲戳通过强削韧无视敌方韧性等等(论外)本质上来说 , 韧性上的数值对抗同样是法环决斗中不可忽视的一环 , 我会在时间轴上贴出一张韧性表供各位参考 。
五、看滚 抓滚
看滚 , 顾名思义是看清对方攻击出手时翻滚 , 作为最重要也是最常用的规避伤害手段 , 翻滚是最能体现出玩家水平的操作之一 , 合理恰当的翻滚既能使玩家做到攻防一体 , 也能让对手感到焦躁 。
切忌不要在受击后立刻翻滚 , 否则很容易因为预输入的慌滚指令导致被对方频繁的抓滚 , 最终导致血线崩盘 。此外 , 看滚还考验玩家对距离把控 , 也就是卡距离的水平 。
如果拥有好的距离感 , 可以将一些看似需要翻滚但实则不需要的战机转换为自己的攻势 , 从而掌握决斗的节奏 , 当然这一切的前提都是网络条件尚可的情况下 , 如果伤害判定已经出现在了受击动画前 , 或人物模型残留导致的空气刀判定严重 , 那还是老老实实的滚吧 。
抓滚 , 是指在对方翻滚后 , 通过攻击抓对方翻滚结束时没有无敌帧的短暂后摇 , 从而达到压制对方的一种攻击手段 。由于不同的战技、武器在抓滚上的出手时机与判定都不一样 , 所以抓滚并没有太多理论上的知识 , 它更多是需要玩家通过经验去沉淀 。简单来说就是 多打多看多感受 。不同延迟下抓滚节奏有所不同 , 建议和延迟好的玩家相互对练 。
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六 , 背刺
不同于前作 , 老头环的背刺判定非常苛刻 , 且风险大于收益 , 具体体现在背刺失败时的超长硬直 , 以至于玩家可以背刺对方背刺你的背刺判定失败的硬直 。
但这并不代表背刺不再实用 , 在网络条件尚可与常驻韧性的情况下 , 大部分后摇过大的攻击都能在第一时间绕后背刺 , 例如戟的跑攻 , 巨人狩猎 , 风暴足 , 弹反等等 , 但对玩家的时机掌控和反应能力有很高的要求 , 一旦错过时机或出手慢了 , 很容易被对方反打折损 。
所以请将背刺做为一种锦上添花的手牌 。这里可以简单讲一下比较实用的前滚背刺的操作方式:看滚对方攻击前滚时解除锁定 , 在人物起身时转向r1 , 高概率都能吸住对方 , 但仍有被反打的风险 , 请根据对方武器类型酌情使用 。
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