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编者按:本文内容出自《THE KING OF FIGHTERS: The Ultimate History》一书 , 由复古游戏出版商Bitmap Books制作、发行 。书中通过大量详实的访谈对话、精美的插图以及此前未公开的设计资料 , 全面介绍了SNK公司最具代表性的“拳皇”系列的历史 , 讲述的是起源背后的故事 。以下是Bitmap Books允许媒体节选的书中部分内容 。
1994年 , 草薙京首次登上格斗舞台 , 但“拳皇”系列的历史可以追溯到更久之前 。事实上 , 《拳皇94》继承了上世纪七八十年代首批格斗游戏的血统 , 例如《重量级拳王冠军》(Heavyweight Champ)、《冠军拳击》(Champion Boxing)和《空手道冠军》(Karate Champ)等 , 其中《空手道冠军》对1987年问世的、具有开创性的经典街机格斗游戏《街头霸王》产生了重大影响 。
《街头霸王》是西山隆志的创意结晶 。这位日后的著名游戏制作人在IREM公司开始了自己的职业生涯 , 曾参与开发《Kung-Fu Master》(国内通常译为《成龙踢馆》)、《复仇者》(Avengers)等早期动作过关游戏 。加入卡普空后 , 他与松本裕司联手创作了有史以来最具影响力的格斗系列之一“街头霸王” 。
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本书共544页 , 精装全彩并提供电子版本 , 可谓极其精美
《街头霸王》在很多方面为当代格斗游戏树立了标准 , 它是首款引入基于指令的“升龙拳”“波动拳”等特殊招式的格斗游戏 , 同时还开创性地使用了六键操作方案——对战中两名玩家都可以使用6个按键 , 分别对应轻拳、中拳、重拳和轻脚、中脚、重脚 。
初代《街头霸王》街机版问世后不久 , 西山隆志和松本裕司加入了快速崛起的SNK公司 , 并很快开始制作两款将会对“拳皇”系列产生重大影响的游戏——《饿狼传说:格斗之王》与《龙虎之拳》 。后来 , 《拳皇94》直接或间接地沿用了这两款游戏中的某些元素 。
但在《拳皇94》诞生以前 , SNK还需要吸收新鲜血液 。
名人聚集
《拳皇94》的美术监督儿玉光生从小就喜欢日本动漫 , 例如《天才笨蛋》《明日之丈》《虎面人》和《恶魔人》等 , 还喜欢玩街机和超级任天堂游戏 。他曾为电器产品设计过包装 , 但在工作了一段时间后决定离开那个以低薪、工作强度大而闻名的“黑产业” , 转而进入当时还处于起步阶段的电子游戏行业 。
“我从来没有认真考虑过在一家游戏公司工作 , 我认为游戏属于娱乐产品 , 而不是创造性作品 , 但我的朋友们似乎乐在其中 。某一天 , 我偶然看到了IREM的招聘广告 , 觉得自己的技能可以派上用场 , 所以就前去应聘 。”
在IREM , 儿玉光生参与开发的第一款游戏是《空中决战》(Air Duel) , 任务包括设计游戏背景、Boss以及菜单画面 。那段时间 , 他与后来担任《合金弹头》监督的九条一马共事 , 还从《合金弹头》的另一位设计师身上学到了很多东西 。
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西山隆志在离开了SNK后创办了独立游戏工作室Dimps
“入职IREM短短6个月后 , 我就凭借《空中决战》项目赢得了一份游戏行业的奖项 , 这让我感到惊讶 。在那年问世的数百款街机游戏中 , 《空中决战》排名第6 。在那个年代 , 没有人会手把手地教你做事 , 那种方法非常低效……我碰巧坐在《合金弹头》设计师Akio前面的工位上 , 他可是一位世界级设计师 。”
“日每当Akio去抽烟或上厕所时 , 我就会转身偷看他的作品 , 从而学习如何成为一位优秀的设计师 。如果我和他的座位离得再远一点 , 就可能没那么幸运 , 也拿不到那份奖项了 。”
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西山隆志坦言 , 《街头霸王》开机画面中拳打墙壁的金发格斗家 , 为他设计《饿狼传说》的主角特瑞提供了灵感
在IREM待了不到一年后 , 儿玉光生就跳槽到了SNK , 这是因为他收到了西山隆志的邀请——从卡普空转投SNK后不久 , 西山隆志就开始从IREM挖墙角 。“西山先生当时是SNK的研发负责人 , 他从IREM挑选了一些人 , 其中就包括我 。”
在SNK , 西山隆志组建团队 , 后来开发了一系列如今被人们视为经典的Neo Geo游戏 , 还推出了“拳皇”系列 。
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从这份设计文档可以看出 , “拳皇”强调故事和角色 , 这也是它与其他格斗游戏的一个重要差异
作为《拳皇94》主企划 , 锹差政则也是那支团队的一员 。与儿玉光生一样 , 他从小爱看动漫 , 还经常逛街机厅玩游戏 。当西山隆志加入SNK时 , 他已经在那家公司了 。
“当我念高中时 , 曾有机会与几个朋友一起制作电影 。那时就想 , 既然我如此迷恋科幻小说和动作电影 , 也许应该在大学里专门学这一行 。在日本有一位著名导演叫庵野秀明 , 《新世纪福音战士》是他的代表作 。他曾在大阪艺术大学就读 , 专业是视觉概念规划 , 可以学习怎样制作电影 。我真的很喜欢庵野秀明的作品 , 所以跟随他的脚步成了一位导演 , 进入了娱乐行业 。”
“大学有时会举行校园招聘活动 , 很多游戏公司都会参与 。我觉得游戏行业是个讲故事的好地方 , 于是向几家游戏公司投递简历 , 最终被SNK雇用 , 我就是这样进入游戏业的 。”
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各路资深设计师走到了一起 , 塑造了日后的“拳皇”
入职考试
在“拳皇”系列的诞生故事中 , SNK在上世纪八九十年代招募新人的方式或许尤为有趣 。这家公司的招聘流程给锹差政则留下了深刻印象 。
“在SNK , 所有新员工都要接受一次考试 , 无论你是程序员、设计师还是企划 。试卷的大部分问题与设计相关 , 比如让你画一张背景图 , 不过里边也有一些特别基础的数学题 , 应该是为了考察新员工的数学能力是否达到了公司的最低要求 。”
“那时候游戏行业还很年轻 , 就算在SNK内部 , 也只有极少数几个人拥有10年左右的业内经验 。因此 , SNK的策略是招募并培养年轻人 , 组建自己的员工队伍 , 而不是直接从其他公司挖角有经验的开发者 。”
在SNK , 儿玉光生参与开发的首款游戏是《Last Resort》 , 锹差政则则以企划身份 , 在Neo Geo体育游戏《棒球之星》(Baseball Stars Professional)的开发中初试牛刀 。“《棒球之星》是我从头到尾参与的首款游戏 , 所以我能从中学习关于游戏开发的基础知识 , 例如需要多少人来制作哪些部分……整个过程让人愉快 , 但绝对不容易 。”
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为“拳皇”系列奠定2D美术风格的儿玉光生至今依然在游戏界奋斗
田边丰寿曾担任“拳皇”系列5款游戏的主企划 , 他也对加入SNK的过程记忆犹新 。
“我出生于广岛 , 去到大阪学习怎样成为一名艺术家 , 却发现很难找到以艺术创作谋生的工作 。”田边丰寿回忆 , “我喜欢游戏 , 但起初并没有考虑成为一名游戏美术 。当我发现SNK正在招聘时 , 我就投了简历 , 通过SNK的考试 , 进入了游戏行业 。”
田边丰寿也提到了SNK的新员工考试 。“那是一次基本的入职考试 , 大部分问题都很常见 , 但有个部分要求你在30分钟还是1小时内画一张插图 。我喜欢《机动战士高达》和机器人 , 就画了一个机器人角色 。”
“试卷里还有一些问题会测试我们对电子游戏的了解程度 , 当时《勇者斗恶龙》非常受欢迎 , 我印象里有个问题是这样的:‘在你看来 , 《勇者斗恶龙》为什么如此流行 , 它成功的秘诀是什么?’我认为 , 除了典型的入职测试问题之外 , 试卷主要考察新员工的游戏行业知识以及绘画技巧 。”
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儿玉光生为《拳皇94》绘制的意大利场景
【“拳皇”诞生记】与儿玉光生一样 , 田边丰寿也是边工作边学习 , 不断积累经验 。上世纪90年代 , 游戏行业仍然很年轻 , 许多对游戏开发感兴趣的人没有机会接受任何正式或专门的培训 , 也没法得到硬件资源 。与如今相比 , 年轻人进入游戏行业的路要窄得多 。“在职业生涯中 , 随着游戏行业技术的快速发展 , 我们这一代人需要不断学习并提升自己的技能 。”田边丰寿说 。
《拳皇94》的主程序员清水伸一也有同感 。“在那个年代 , 没有任何学校开设专门的游戏编程课程 。”清水伸一曾与锹差政则和田边丰寿一起开发《棒球之星》 , 那是他在SNK参与的首个项目 。他也对SNK的入职考试记忆犹新 。“我们要进行一次书面考试 , 不得不从头开始编写代码 , 我记得使用的是汇编语言完成的 。”
虽然儿玉光生、锹差政则、田边丰寿和清水伸一缺乏正式训练 , 但在西山隆志的指导下 , 他们作为核心成员组建了游戏史上最先锋、最大胆的开发团队之一 。在SNK的巅峰时期 , 这支团队将公司内部的活力提升到一个新的高度 , 同时还与卡普空、世嘉等对手展开了激烈竞争 。那是格斗游戏的黄金时代 。
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《Birth of the cool: How The King of Fighters came to be》
原作者:Bitmap Books
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