一个大的场景不能使用三角形照明时,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法 。
对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感,这是比较少用的方法 。
光的性质对场景产生强烈影响 。 刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感 。 柔和的光产生模糊昏暗的光源,它有助于减少反差 。 光的方向也影响场景中形的组成 。 柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光 。
正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此 。 然而这种光会丢失阴影,使场景缺乏透视感 。
侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感 。
逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓 。
昏暗、偏冷、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果 。 预示某种不详之事的发生 。 换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化 。
明艳、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛 。
灯光特效
3DSMAX中的灯光功能虽然强大,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果、眩光等需要另外的程序或插件来完成 。
体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子 。 体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成 。 在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子 。 在Enviornment中可以创建体光的效果 。
LumaObject效果
霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替,但严格来讲并不真实 。 你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/ Glow) 。
眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性 。 使用刺目的逆光是拙劣的做法 。 LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制 。 (LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现)
光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难 。 使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果,但效果还不是令人满意 。 RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果 。 上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果 。 注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快 。 事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源 。
阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器,在这里你可以指定具体的经、纬度、时间、季节等创造当地的日照情况 。 对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况 。
光线运算
3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远 。 在这种渲染方式下,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯,而制作动画时灯光数更是吓人 。
同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它 。 要想完全精确,就需要光线跟综 。
光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失 。 光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量 。 若反射面是镜面,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收 。 这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪
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