学习知识|3dmax灯光怎么打,3d渲染打了灯光却还是黑的( 四 )



3DMAX灯光详解与技巧
光的颜色

当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型 。
计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式 。 下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性 。 所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚 。

RGB颜色模型 。 有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色 。

在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定 。 事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的 。 若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气 。 在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓 。 高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄 。

3DSMAX的灯

程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光 。 这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光 。

Exlude功能是MAX灯光的第一个特性 。 它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响 。 在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影 。 将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果 。

Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器 。 值小于1减小光的亮度,大于1增加光的亮度 。 当值为负时,光实际从场景中减去亮度 。 “负光”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果 。

倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图) 。 而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认 。

R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.

是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一 。 MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮 。 记住,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减 。 而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱 。 需要指出的是在自然界,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4 。 但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX),光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2 。

光的打法及影响

在3DSMAX中,默认的照明是-X,-Y,+Z与+X,+Y,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭 。

摄影上有几种照明类型,可以为MAX所用 。

三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度 。 亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度 。

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