道具的设计要注意合理 。 不可能将一辆坦克装到自己的背包中去 。 另外注意的是思考要全面 。 比如在游戏中 , 游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中 , 那么他需要一把铁锤 , 这也是游戏设计者设计的难题之一 。 可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来 , 在现实生活中 , 我们是可以用石头钉钉子的 , 那么在游戏中 , 你也应该允许游戏者使用石头在钉子上 , 而不能在游戏者使用石头在钉子上时 , 出现逗喔 , 你不能这样使用地的提示 , 从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏 , 这是不合理的 。 如果你的设计非让游戏者找铁锤不可 , 那么你就不要给他石头 。 有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者 , 而不是百般刁难他们 。
3.2.5RPG游戏设计的误区
RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡 。 死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后 , 突然发现自己进入了死路 , 没有可以进行下去的线索和场景了 。 通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面 , 没有将所有游戏的可能流程全部设计出来 , 而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进 , 从而造成了在游戏过程中的死路 。
游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径 。 这种现象在表现上很类似于死路 , 但两者有本质的不同 。 解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候 , 就缩小世界的范围 , 使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显 , 给予更多的提示 , 让游戏者能够轻松的找到自己的目标 。
3.2.6游戏的交互与非线
交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应 。 举个很简单的例子 , 当一名英雄到达一座城镇中后 , 城中没有人知道他 , 但当他解决了城镇居民所遇到的难题后 , 他在城镇中应该就成为了一名知名人士 。 居民们见到他以后会有反应 。 还有例子就是 , 当主人公帮助了一名NPC后 , 这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同 。 更加完善的设计是给主人公加上某个参数 , 使他一系列的所作所为 , 最后影响到游戏的进程和结局 。
非线指游戏应该是开放时的结构 , 而不是单纯的单线或是单纯的多线制 。 即游戏的结构应该是网状 , 而不是线状或是树状 。 即游戏中的分支之间允许互相跳转 , 不是单纯的树状 。
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怎么设计游戏最简单方法 设计游戏方法如下:
1、游戏制作主要分为3大块 , 即程序开发、美术设计和游戏策划 。
2、程序开发包括服务器端开发、客户端开发 。
3、美术设计包括场景、角色、特效、动画等部分 。
4、游戏程序:做游戏程序 , 需要精通至少一门以上程序语言 , 比如c语言和c++ 。
5、游戏美术:游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的 , 具体细分为游戏原画、3D游戏模型贴画、游戏动画、游戏特效、关卡美术等 , 需要学习3dmax、ps、zbrush等软件 。
【如何设计游戏,游戏都是设计好的】6、游戏策划:游戏策划主要制定游戏的规则和玩法 , 游戏策划需要有较高的综合素质、沟通能力、理解能力、逻辑思维能力等 。
怎样设计游戏 游戏制作大体可以分工为程序和美术 。 无论是2D还是3D , 都需要的 。 不过3D游戏稍微麻烦 。
一款游戏的诞生先是要有一份策划 。 不过策划不是简单的写写游戏的剧情 , 玩法 。 一份正规的游戏策划要让原画明白要画什么 , 如何去表现;要让程序明白 , 按下某个键有什么反映 , 游戏中游戏角色的移动速度是每秒多少 , 等等 。 有了策划后 , 就要分工了 , 美术方面(这里指的是3D的开发流程)先是原画师 , 根据策划案 , 画出人物和场景的原画 , 让后将原画交给3D建模师进行建模 , 建模的同时 , 一些角色模型还得交给动作师进行动作设计;而程序方面 , 更像是个裁缝 , 将所有的模型 , 动作导入到游戏中 , 进行逻辑的编写 。
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