罗德岛战纪 被诅咒的“媒介融合”:资本如何用IP奴役内容创作者


《Comptiq》
Comptiq刚出版时只停留在“信息期刊”的层面,只总结了行业的信息,无法产生自己的内容。因此,随着红白机的普及,Comptiq的内容逐渐向电子游戏的内容倾斜,以至于红白机的内容不得不分开单独出版作为补充,Sheng Famicom。Comptiq在红白机中失去了内容,面临着不得不重新规划内容制作的问题。
说到制作内容,很多人可能会想到收集培养小说家、漫画家创作的媒体运营模式。然而,角川历彦眼中的内容生产,就像他的平台型媒体理想一样,是非常工程化的——媒体必须在搭建好框架之后,成为能够持续生产内容的平台。
因此,1985年,角川历彦开始四处寻找能够实现抱负的人才。而他与TRPG专家安田的相遇就是这样一次缘分的邂逅。

大冢英树
据大冢秀树回忆,除了上述的TRPG框架外,MADARA的故事创作有意识地采用了propp的《民间故事形态学》的结构,以排列组合的方式在民间魔幻故事的结构中创造了大量的故事桥梁。在决定主人公的角色时,他甚至参考了手冢治虫的漫画《多萝西》。

无论是TRPG的框架还是民间故事的形态,其本质都是以结构化思维把握故事的生产,以平台模式参与内容的生成。2000年,大冢秀树出版了《故事体操》一书,该书被重新编辑成一系列基于俄罗斯形式主义的创作指南书。
其实这个系列书的起源是在80年代的Kaokawa Media Mix中形成的,并在游戏中作为故事的制作设备。如果不能理解这一点,恐怕就无法知道他为什么需要重温21世纪略显陈旧的俄国形式主义文论。
作为批准的批评
如上所述,宣传和制作技术理论化和系统化是20世纪80年代的行业趋势。其背景是结构主义、后现代主义和广告代理的结合。
正是在这种思潮下,安田把生产故事的博弈论变成了神话般的生产机器,在这种思潮下,大冢英治的《论故事消费》诞生了。换句话说,现代思想和批评对这个时代的文化史起到了认可的作用。如果我们忘记了它的文化史的要素,把它当作纯粹的思辨,就失去了它的批判性。

因此,继承大冢秀树的故事消费,创立数据库消费理论的学者广树阿兹马,不能简单地用现代思想去思考宫闱文化,而应该把文化史作为一种材料来反馈和更新后现代理论的层面。
在《动物的后现代主义》和《游戏的现实主义》中,阿兹马弘树宣称日本社会已经全面进入后现代主义,其标志是从用世界观和设定生产内容的故事消费理论向用角色数据库生产内容的数据库消费转变。从世界观到这个文化史的作用,是否正确,首先要放在一边。其实设备与内容分离的平台化思想是同根同源的。

在《游戏现实主义》中,董浩基也明确用平台这个词来描述角色数据库的结构,作为一种生产故事的“设备”:与生产故事相比,先生产故事的机器;比起塑造角色,先创建一个“角色库”来捏角色;平台优先于内容,结构优先于故事,捏脸优先于角色。
Hiroki阿兹马所说的数据库——就像他的计算机工程中数据库的名字一样——实际上是识别这种技术的工程思想。

媒体组合作为思想
媒体组合不仅仅是一个关于业务结构和内容生产模式的想法。同时,这也是一种关于“资本”的观念。
将平台与内容分离,去除作者在内容创作中不可替代的地位,将形成一种新的“剥削”。阿伦特区分了三种人类活动——政治活动、创造性工作和维护性劳动。
Media Mix在这一领域资本运作的本质是将作者这个概念从创意的神坛上推下来,变成一个可替代的劳动力。

推荐阅读