回望这十年,这个王炸IP究竟做对了什么?( 二 )


不过 , 苏潘会也坦言 , 当年其实团队并没有想过“长线运营”这么复杂的概念 。那会儿对于新诞生的《英雄联盟》而言 , 活下去比什么都重要 。所以在早期阶段 , 其实主要就是在做好一件事 , 就是怎样为玩家提供一个好局 , 把单局的体验做到最好 。
当时他们自己也在玩很多MOBA游戏 , 也遇到了很多觉得焦头烂额的体验 , 就会想办法去避免 , 比如开局可能就要等很久 , 机主可以随意把低等级的队友踢到对面 , 造成一边倒的局面等等 。所以当时团队在游戏的匹配系统上做了很多的改进 , 然后也尽可能让水平相近的队友与对手能够匹配在一起 。
紧接着到了2011年之后 , 团队开始着手去解决游戏的发展问题 , 就是怎样能够让更大盘的玩家更好地去接纳游戏 。本身这就是一个玩英雄的游戏 , 那么就需要增加玩家对英雄的代入感和认同感 。开发商在英雄的设计上有比较清晰的类型规划 , 比如约德尔人、机械、怪物什么的都会有 , 每一个类型角色都很特别 , 有着鲜明的性格 , 本地化就会把这些英雄的特色、性格充分的释放出来 , 不仅仅是一个形象+技能 , 而是让大家感受到活灵活现的真实生命 , 去代入体验 , 来让大家更喜欢英雄的整体 。
回望这十年,这个王炸IP究竟做对了什么?
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在游戏的上升期 , 当时主要考虑的也是如何用更少的成本来获取一名新的用户 , 做用户的扩圈 。举例来说 , 在产品本地化的改造过程中 , 其实对游戏所有的英雄皮肤形象都重新做了包装 , 一方面是在提升游戏本身的感官体验 , 但另一方面也是在为游戏的传播制作大量的素材 , 这样不仅更符合玩家体验 , 也有助于大幅降低用户获取成本 。
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其次是游戏内核里提出的在竞争中鼓励合作的设计机制 , 也帮产品迅速获取了很多用户的认同 。比如游戏当年推出的组队排位系统 , 现在看起来很正常 , 在当年其实是非常有开创性的 。如果你自己本身不是那么的厉害 , 那你可以找一个更厉害的朋友和你一起组队 , 获得更好的体验 , 实现你向往的游戏核心荣誉段位追求 。同时你也能和朋友产生更好的社交机会 , 也就有助于整个游戏的传播 。
持之以恒的品质与创新关注年轻人的诉求
当然 , 一个游戏能够十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的冲击 , 肯定不仅仅是只做好玩法 , 市场也在变化 。
苏潘会表示 , 能在10年间都受到大家的喜爱 , 第一条肯定是要保证自己的产品品质是持之以恒 , 业界领先的 , 这是一个前提 。其次 , 面对着不断变化的市场 , 以及口味不断提高的玩家 , 也需要针对玩家的喜好和变化 , 要去做一些调整 。包括 , 也有一些前瞻性的布局 , 去引领市场的变化 。他们经常会和拳头团队进行交流 , 分享最新的业界信息以及用户反馈 , 保证用户关注的信息能够及时有效的得到同步 。
在这两个前提之下 , 《英雄联盟》还有一个最核心的竞争力 , 能够帮助它屹立不倒 , 那就是创新 。要持续不断地给玩家提供超过他们认知的产品体验 , 这样才能一直抓住他们的注意力 , 让他们长久地留下来 。即使在游戏的巅峰期 , 也需要随时关注用户的需求 , 即“居安思危” , 在当时团队也会有很多思考 , 去洞察玩家需求和喜好的变化 , 重视年轻人 。
所以你可以看到这些年《英雄联盟》美术层面的更新持续不断并且品质极高 , 玩法层面也顺应时代出现了很多创新有趣的玩法 。

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