魔兽世界《艾尔登法环》大数值时代洗礼的背后
网易野心有多大?一个不走寻常路的设计 , 竟与《艾尔登法环》不谋而合?
最近《艾尔登法环》大火 , 让本来有些小众的魂系游戏出了圈 , 有关游戏设计与细节的讨论在各大论坛上掀起了热潮 , 其中我就关注到一条被浏览了120万次的问题 , 引发了大量玩家的围观:之前都说现在的玩家浮躁沉不下心 , 喜欢玩快餐游戏 , 那《艾尔登法环》为什么能大火?
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在我看来 , 所谓快餐游戏多指手游、网游或者页游 , 就是那种来得很快的反馈 , 很多开发商都以“爆发式增长的属性点或伤害数值” , 来为玩家在短期内攫取变强的爽快感 , 例如一些一刀99999的页游、一人单挑一国的国战游戏等等 。
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正因为每个玩家在生活中很难体会到成长的感觉 , 瞄准了玩家内心渴求的“大数值游戏” , 才会在时代的推进下慢慢走红 , 又在一代又一代策划的打磨下 , 设计出3分钟一高潮、5分钟一爆点、奖励又快又丰厚的任务 , 迅速给玩家带去心理上的愉悦和鼓励 , 从而实现一时的留存 。
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这些游戏往往以巨额的数字为特点 , 动辄以“亿”为单位 , 就是为了强调一种“突破极限”的感觉 , 让人玩起来很爽!
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通常来说 , 依赖于数值成长的游戏 , 通常都会采用“大数值”的方式 , 一方面这个数字对玩家很刺激 , 另一方面 , 游戏为玩家设计的大量增长点 , 最终都会转化为各种各样庞大的数值 , 而大数值相对于小数值来说更容易拆分 , 养成点那么多 , 每个摊一块 , 每一块又要切成无数级别来慢慢升级 , 如果采用小数值设计 , 可能拆着拆着就拆出小数点来了 , 不方便美观和计算 。
不过反过来看 , 数值的过度膨胀和巨大化 , 也会让玩家渐渐对数字的增长变得麻木、没有概念;专注服务于大R爽快感的数值目标 , 也会造成不同付费阶层玩家天差地别的成长体验 。
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更重要的是 , 这些为了迎合玩家爽感而把数值膨胀得非常厉害的游戏 , 往往因为核心玩法缺乏可玩性、为短期盈利而拉大付费坑的做法、平衡性太过离谱等等因素 , 与“垃圾游戏”挂上等号 , 生命周期就如“快餐”一般 , 口碑也是差强人意 。
所以 , 大数值的成长就像饮鸩止渴 , 一味的膨胀 , 并不意味着能为玩家带去持久的爽感 , 满屏飚出的巨额数字反而会在一定程度上遮挡住玩家对于环境的关注 , 也难怪魔兽世界最近几年多次对等级和属性进行了压缩 , 也是这么个道理 。
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而与大数值相对的 , 是经常出现在单机神作 , 但鲜少运用于网游手游中的“小数值设计” , 它代表着一种更为淳朴且持久的游戏体验 。
在最近爆火的《艾尔登法环》的背后 , 我就看到了一群经历了大数值时代洗礼的玩家 , 在小数值的精妙设计下 , 重拾了静下心来品味游戏、探索世界的理智 , 即使他们一路上死亡了无数次 , 但却在一次次深入的探索过程中迎来前所未有的高潮 。
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