深剖12款女性向手游,首月流水过千万后“近况”如何?( 三 )
如此看来 , 虽然目前二次元乙女类游戏是大多数厂商竞争的重灾区 , 但由于朱玉在前加之二次元风格的产品众多 , 使得此类女性向游戏被市场淘汰的可能性大大增加 , 反而是古风或新国风类更容易出成绩 。
2019年国风游戏市场规模就已经超过300亿 , 用户量超过3亿人 , 所以换个角度来看 , 也许眼馋女性向市场份额的厂商可以将更多的注意力放在该垂直品类上予以拓展 , 毕竟头部游戏逐渐进入产品生命的后半段 , 竞争不大 , 入局难度相对较低 。
而据弗若斯特沙利文2018年数据 , 友谊时光在中国女性向手机游戏市场中排名第三 , 在中国女性向古风手机游戏市场则排名首位 。以游戏魔客接触到的数据来看 , 当前友谊时光在该品类的地位依然稳固 , 头部产品虽如上所述 , 盈利能力开始下降 , 但从2021年至今接连上线的两款产品与公司产品战略节奏分析 , 未来其在古风或国风类RPG领域还将继续发力 。
为了更好的拆解古风或国风类女性向游戏应如何利用营销得到更好的数据反馈 , 以及分析厂商在该垂直品类如何制定相对合理的产品战略等问题 , 游戏魔客将以《凌云诺》和友谊时光为核心案例 , 搭配上述提到的其他该品类游戏来复盘与回答 , 文章分为两篇 , 本篇为第1篇 。
02、移动端10年布局 , 7款爆品从古风到新国风 , 总结三大突出优势
友谊时光能成为女性向古风赛道的领军厂商 , 并不是单纯靠时代发展的运气或某一款爆款产品的出现 , 而是一个厂商长期累积和不断选择的过程 。
首先 , 其发家最早期也是最基础的原因在于 , 友谊时光是一个自诞生就具备女性向市场基因的厂商 , 这帮助其找到中国古风这个细分领域切入游戏开发 。
据友谊时光创始人兼董事长蒋孝黄自己分享 , 2008年其与创业团队就已经将目光放到了女性市场上 , 建立了专攻女性用户社交、资讯获取的互联网平台“女儿国” , 女儿国的早期用户便是友谊时光早期游戏产品的流量来源 , 也是其产品立项研发的目标用户 。
女儿国成立后 , 由于存在商业变现困难的问题 , 创世团队开始转向“女性向页游” 。2010年5月 , 友谊时光的前身苏州宝将正式成立 , 在那个《美人心计》、《甄嬛传》、《步步惊心》等宫廷剧大火的背景下 , 宝将顺势而为推出系列古风产品 。2010年12月 , 最终在经历4次阶段性调优后 , 第一款自研“女性古风页游”《宫廷计》正式上线 , 并获得了首月流水30万的成绩 。
此款产品的诞生对其具有深度的影响 , 除了坚定了其定位并深耕女性向市场的决心也帮助公司累积了难能可贵的研发经验 , 同时进一步巩固了自身对女性流量的吸引力 。
其次 , 在手游时代时做好了爆款产品接力与长期的内容影响力拓展 。
在页游时代过度了半年之后 , 2011年友谊时光便看到了移动市场的流量红利 , 并迅速将矛头调转手游研发 。2012年至2014年其首批女性向古风题材《宫廷风云》、《宫廷Q传》上线 , 成为公司最重要的营收支柱之一 。
2014年之后 , 友谊时光基本保持着每一年更新一款爆款手游 , 截止目前共有6款核心产品 。
为保持在目前有领跑优势的细分赛道的竞争力 , 友谊时光主力产品与主力产品之间的接力较为及时 , 官方也表示:始终提前规划未来2—3年的女性向中国古风新手游 , 以全新的故事和创新的玩法面向玩家 。
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另外 , 游戏魔客通过数据分析 , 友谊时光虽然更新爆款的频率较快 , 但基本每款爆款的生命周期基本保持在3~5年 。
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