《混搭修仙》游戏的优势在哪里?( 二 )
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在若疯心中 , 联机竞技是《混搭修仙》的核心竞争力 。很多中小团队受限于技术水平 , 实现多人联机有较大难度 。《混搭修仙》每日活跃人数约7、8000 , 得益于团队此前研发传奇游戏的技术积累 , 他们在联机稳定性、服务器容量方面更加游刃有余 , 也保证了玩家匹配竞技的体验 。
不过 , 《混搭修仙》的优势 , 反过来也是他们面临的最大挑战 。团队一开始只有两名成员 , 剧情文案都出自若疯之手 , 内容存储量经不住老玩家的热情探索 , 导致游戏次留高 , 但长留却不太理想——虽然也有40%左右 , 但对若疯来说“落差太大 。”
联机竞技 , 虽然为玩家提供了少见的修仙对抗体验 , 却也削弱了玩家的剧情沉浸感和阅读体验——尤其是对新手来说 。试想 , 当你初次进入游戏 , 想要认真阅读剧情感受修仙魅力 , 屏幕上方的倒计时带来的紧迫感却催促着你快速做出选择 , 所以你只能囫囵吞枣的感受 。
如何平衡竞技和沉浸感 , 是他们自研发以来一直在苦恼的问题 , 上架之后更是放大了这个缺陷 。
投其所好 , 事在人为
《混搭修仙》研发商游龙互娱 , 是一家坐落于广州的传奇游戏公司 , 跟传统的传奇游戏厂商不太一样 。若疯告诉我 , 由于他们技能点在传奇游戏 , 所以过去主要研发传奇游戏 , 但均以创新为驱动 , 面向的也是相对年轻的传奇用户 。
因此 , 当公司决定转型 , 探索多元品类 , 面向TapTap和b站等新兴渠道的玩家时 , 他们非但不会不适应 , 还能迅速转变研发思路、洞察新生代玩家的需求 。
若疯提到 , 以前做传奇时 , 研发方向以数值为导向 , 角色的成长体现在战力的提升 , 玩家也更关心自己充了钱之后角色能升多少级 。但新生代玩家更在意可玩性和沉浸感 , 更愿意分享和创作 , 与国外玩家越来越相似 。
他举了个例子:以前出海时 , 假如某个角色本来是好人 , 突然黑化了 , 海外玩家会想知道ta为什么黑化 , 好奇ta的背景故事 。现在国内玩家也是如此 , 重视角色的人设、外形、发生在ta身上的故事、ta与其他角色的关系等等 。
在他看来 , 玩家游戏诉求的改变 , 是《原神》每出一个角色都特别招玩家喜欢的原因 , 某种程度上也推动了中国游戏出海 。
所以 , 厂商需要给予玩家足够的尊重 , 并且投其所好 。比如上文提到的竞技与沉浸感的平衡、新老玩家的维护问题上 , 他们一方面扩充团队成员 , 调集资源支持 , 一方面制定一些迭代计划 , 包括优化匹配机制 , 推出仙缘房、排位赛、邪修模式(类似狼人杀) , 以及时装、仙器等功能 , 去满足玩家深层次的游戏需求 。
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在变现方式上 , 他们也比较照顾玩家的游戏体验 。《混搭修仙》是游龙互娱首次使用广告变现 , 玩家初始共有5把钥匙开启游戏 , 每观看一次广告 , 就能增加3把钥匙 , 触发广告的次数相当克制 。
至于游戏中埋的梗 , 设置的隐藏剧情 , 有话题性的死法等内容 , 均是《混搭修仙》用来刺激玩家分享传播、引起话题讨论的武器 。在运营层面 , 他们也更加注重与玩家的沟通交流 , 认真听取意见 , 并真诚回复玩家的建议和评论 , 而不是沿用一套统一的话术 。
若疯告诉我 , 《混搭修仙》的玩家大多都是来自TapTap和b站等新兴渠道的新生代用户 , 受平台属性影响 , TapTap玩家更乐意给出自己真诚的建议与评价 , b站玩家则喜欢二创 。他们对这两个平台用户的悉心运营 , 也为游戏征集修仙事件、以及后续的UGC计划埋下了良好的种子 。
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