《巴比伦的陷落》与《尼尔:机械纪元》游戏定位不受好评( 二 )
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但SE似乎也清楚白金最大的卖点不在画面和故事上 , 游戏也打出了“由白金工作室运用他们广受好评的独特战斗风格所打造的全新多人合作的动作游戏”的招牌 , 《巴比伦陷落》在战斗系统如果能够延续白金荣光 , 相信不少玩家还是会买账的 。
事实上 , 单看《巴比伦陷落》的战斗体验 , 很多玩家还是给予了游戏肯定的评价 。“游戏的战斗让人感觉流畅且反馈非常及时和强烈”、“虽然战斗的体验没有达到贝姐的水平 , 但依然有趣” 。
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不过可惜的是 , 游戏中战斗最直接联系的武器、养成等系统却并不尽如人意 。直接拉低了游戏的体验 。
在上个月 , SE曾发布过五种武器的演示视频 , 白金官网也表示 , 玩家在有“标准、强力和技术”三种攻击模式同时 , 可以同时使用多达四种武器 , 并且还可以释放不同的大招 , 理论上玩家操作的自由度和不同搭配的趣味性上限是很高的 。
但落实在游戏中 , 《巴比伦陷落》的战斗体验在度过了前两个小时的兴奋阶段后 , 用玩家的话来说却是“极其单调且无聊的” 。游戏的四种武器并不能搓出流畅的连招或者打出特殊的连锁效果 , 并且由于Boss的特性 , 很多战斗玩家只能使用特定武器通关 , 而非自由切换和搭配 。
虽然《巴比伦陷落》设计了多种武器和攻击模式 , 但白金工作室却又利用游戏机制将彼此分割为独立的存在 , 可以说是事倍功半了 。而在此基础上 , 游戏糟糕的装备养成系统更是雪上加霜 。
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根据玩家的评论 , 游戏虽然在前期装备掉落还可以 , 但在开启了建造系统后 , 每次任务的奖励会骤降 , “宝箱的奖励会下降50%到60% , 每次任务只会掉落1-4个所需物品 , 但合成一个装备玩家可能会需要20个物品” 。
这种直接拉长玩家成长周期的做法放在免费的网游中无可厚非 , 放在买断制的单机游戏中 , 很多喜欢刷刷刷的玩家可能也不会在意 , 但《巴比伦陷落》在售价60美元的同时 , 还是一款通行证、商店等一应俱全 , 长线运营的网游 。
玩家从《巴比伦陷落》中既不能畅快地体验到同价格水平 , 类似“3A游戏”的乐趣 , 还要面临SE疑似逼氪的运营手段 , 自然会用差评来回应 。
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看起来像个PS2游戏 。玩起来就像一款免费游戏 。但又跟《艾尔登法环》一样贵 。
服务型游戏前车之鉴
《巴比伦陷落》让玩家大失所望的原因有很多 。
如果关注白金工作室最近一系列操作 , 就比如年初的换社长、在采访中神谷英树公开喊话微软 , 希望重启《龙鳞化身》 , “Phil!Letsdoittogether!” , 以及明确表示只要价格合适 , 公司“乐意被收购” , 这一系列被玩家视作旁敲侧击微软的做法 , 不难猜测白金团队内部可能出了问题 。
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这或许能够解释一部分白金在《巴比伦陷落》连自己最擅长的动作系统都相当平庸的原因 , 但其实无法解释游戏整体的失败 , 于是很多玩家又将矛头指向了服务型游戏 。
无论是白金工作室还是SE , 这其实都不是第一次在这种定位尴尬的服务型游戏上栽跟头了 。
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