如何评价《艾尔登法环》中敌人的行为逻辑设计?
我们还记得:《艾尔登法环》推出前后 , 各路知名游戏媒体 , 比如:VGC、Gamesradar、GameSpot等等 , 都给游戏打出了满分!另外 , 游戏正式推出后 , 在Steam上的玩家评价从之前的“褒贬不一”来到了如今的“特别好评(86%为好评)” , 这些都一定程度上说明了《艾尔登法环》质量出色 , 有口皆碑 。
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虽然博士很喜欢《艾尔登法环》 , 但是也承认FromSoftware的这款新作并不完美 。一方面 , 游戏的PC版存在着优化问题 , 至今仍旧困扰着部分玩家的正常体验;另一方面 , 除了优化和bug之外 , 《艾尔登法环》肯定还有其他的毛病 , 毕竟它没有获得百分百的好评 。近期 , 博士在玩家社群中经常看到有玩家在吐槽游戏中“读指令”的机制 , 有所共鸣 , 今天想和大家简单地来聊聊这件事 。
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高难度的魂系游戏从以前的小众类型发展到如今成为了一种主流玩法 , 产品中那些让玩家们闻风丧胆、苦恼异常的各路敌人以及Boss自然功不可没 。作为如今的现象级产品 , 《艾尔登法环》中敌人的AI以及Boss的行为模式也成为了玩家们用放大镜检视的地方 。那么相比以往的魂系游戏 , 《艾尔登法环》中敌人的行为逻辑设计是不是更好了呢?
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每一位玩家都有自己的判断 , 有许多人则指出:《艾尔登法环》中的许多敌人都存在明显的“读指令”行为 , 以至于有时候我们可以看到敌人如同马戏团里的小丑一样做出一些令人啼笑皆非的举动 , 比如:即便玩家根本就没有瞄准 , 部分敌人在侦测到玩家射箭(或者释放法术)时就会往旁边翻滚等等 。这样的机制让博士感觉有点简单粗暴 , 一定程度上影响了战斗体验 。
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其实 , 魂系游戏一直都存在读指令这件事 , 敌人根据玩家的行动(比如:施法、补血等等)来做出对应的反应 , 比如:闪避或者追击等等 , 目的是让玩家觉得敌人还挺聪明的 , 与之交战非常紧张刺激 , 提升代入感 。所以这种机制本身没有什么问题 , 不过细节上的打磨程度可以直接影响玩家们的实际感受 。
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老玩家应该还记得:FromSoftware旗下作品中最明显的读指令行为就是《只狼》中的Boss弦一郎 , 玩家只要喝水就会触发他拉弓射箭或者突刺 , 玩家甚至可以利用这一机制控制Boss的行为模式 。不过 , 《只狼》中的读指令增强了玩家们与Boss之间的互动感 , 大家给予的是正面反馈 。
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与《只狼》相比 , 《艾尔登法环》里的读指令行为也很明显 , 但是整个机制显得有些粗糙 。这导致本来应该拟真的AI反应瞬间变成白痴搞笑行为 , 当敌人不分场合、肆意的读指令时 , 玩家们正常的游戏体验就被破坏了!博士觉得:《艾尔登法环》对于FromSoftware来说 , 体量真的太大了!对于宫崎英高等等开发人员来说 , 他们也是第一次制作开放世界游戏 , 经验不足 。一些敌人的指令AI写得过于简单粗暴 , 有赶工的痕迹!
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