《艾尔登法环》为什么这么火?

还有不到十天的时间 , 《艾尔登法环》就要正式发售了 。作为FromSoftware这几年作品的集大成之作 , 《艾尔登法环》不仅对之前系列中独特设计进行了强化 , 同时还首次挑战了开放世界类型 。
硬核魂类与开放世界能碰撞出哪些新的火化?它能给之前魂类爱好者带来哪些新的体验?之前对魂类游戏感兴趣但却被游戏难度劝退的玩家又能否在这款游戏里找到乐趣?
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17173独家连线FromSoftware北尾泰大
近期 , 17173独家连线了FromSoftware的市场总监兼制作人北尾泰大 。就《艾尔登法环》开放世界的设计思路、背景故事的创作以及游戏特色玩法等方面的问题进行了询问 。
17173:《艾尔登法环》作为一个新的IP , 为什么不像《只狼》那样 , 采用新的战斗系统?
北尾泰大:我们觉得《艾尔登法环》终究是一个王道进化系的游戏 , 所以才会选择用黑魂系列的战斗系统 , 当然今后也有可能会出现从头开始设计战斗系统的游戏 。
17173:我们对之前系列的一些经典元素取舍方面是怎么进行选择的?有什么标准吗?
北尾泰大:像之前黑魂系列中 , 如果角色死亡 , 角色获得经验值就会掉落在地 , 玩家必须要从上一个检查点再回到死掉那个地方把经验拾取回来 。
因为这次《艾尔登法环》的整体地图非常广阔 , 配合地图设计 , 我们在玩家容易死掉的地方的附近设置了一个可以重生的机制 。
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这次这个作品 , 因为希望加强RPG的部分 , 所以除了可以召唤灵魂作为伙伴一起协助战斗以外 , 也可以潜行避开敌人或是潜伏到敌人的背后进行暗杀 , 这些元素都是可以很完美的融合在这个游戏里面 。
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主要是因为过去有很多人只要想到是我们的游戏就会有这款游戏会非常困难的印象 。所以这次《艾尔登法环》增加了这些可以避免直接战斗的手段来改变大家对我们游戏的固有印象 , 希望更多人可以享受这个游戏 。
17173:乔治·R·R·马丁具体是如何帮助你们丰富神话故事设定的?能否举个游戏里的例子说明?
北尾泰大:半神的设计主要是基于马丁先生的文案来制作的 。因为是文案 , 所以其实并没有描述这些半神会长什么样子 。宫崎英高先生就是在看完马丁先生所写的东西之后 , 受到很强烈的刺激才去创造设计出这些半神的形态 。
17173:针对开放世界 , 研发时设定下了哪些目标?
北尾泰大:当时在开发的时候 , 本来是希望让游戏里面有两种方式 , 第一个是一般我们讲的开放世界 , 里面会有比较开阔的平原 , 另外一个就是地下迷宫 。
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地下迷宫就如同过去一样 , 制作的比较立体复杂一点 。但是最初一开始规划是要做的很平坦的 , 但是在制作过程中大家就觉得这比较不符合我们的个性 , 所以就慢慢做的非常立体 , 有明显高低差变化的环境 。
因为这个开放世界非常广阔 , 所以为了不要让大家觉得无聊 , 我们有适当的设置一些战斗场景 , 包含敌人和NPC 。同时 , 为了让玩家自由探索 , 因此加入了角色在移动中不会消耗体力的设定 , 当然也有在宣传片里面可以看到能作为坐骑的灵马 。

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