游戏设计师席德·梅尔将交互性排在技术之前( 二 )


以追求创新社交并让玩家感受温暖为目标的《光·遇》为例 , 游戏就没有像大多数产品那样设计“保姆级”的新手教程 。虽然一定程度上造成学习成本升高 , 但也达成了玩家间互相帮助 , 进而形成“善意与联结”的设计目标 。在后续的更新中 , 《光·遇》还更新了师徒系统进一步强化了玩家互相帮助的独特体验 。
游戏设计师席德·梅尔将交互性排在技术之前
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《光·遇》主张社交“光是遇见 , 就很美好”
“官方搭台 , 玩家唱戏”的设计理念 , 近年来愈发流行并得到玩家的认可和欢迎 。比如代表性的沙盒产品《我的世界》、画面乏善可陈却一时风靡的《Valheim:英灵神殿》 , 以及2020年度TGA年度最佳移动游戏《AmongUs》 , 都将玩家纳为了游戏创作的主体 。官方作用更多是提供一个玩法框架 , 每一局游戏的内容、体验 , 均由最直接的参与者 , 也就是玩家创造 。
最懂玩家的就是玩家自己 , 这其实便是良好互动氛围的秘诀 。
当然 , 游戏开发者必须提供一个相对友好环境 , 才能激发玩家的创造力和表达欲望 。从以上案例不难看出 , 游戏设计团队需要对于玩家体验以及交互需求充分重视 , 才能推动游戏与玩家之间良好的互动氛围的形成 , 进而建立起玩家对于游戏的信任 , 并激发玩家后续迭代的高期待值 。
尽管从某种角度看 , 这种期待不失为一种巨大的压力 , 但也只有内部足够的诚意和外部足够的压力 , 才能真正造就一款具有现象级潜能的产品出现 。
有趣的是 , 观察《哈利波特:魔法觉醒》《光·遇》《明日方舟》等近年来的行业爆款不难发现 , 它们都拥有强烈的社交属性和逐渐出圈二创生态 。那么问题在于:这是刻意为之 , 还是顺应用户需求的选择 , 抑或是单纯的机缘巧合?
Gamelook以为 , 设计师的用心、玩家的热爱 , 是一款游戏二创生态的最大底色 。
换言之 , 活跃的用户生态 , 以及基于生态发育的良好氛围 , 很难由开发者或玩家任意单方推动 , 必须是游戏设计师与玩家双向选择的结果 , 意即玩家拥有强烈的交互意愿 , 也必须开发者引导和创造良好的交互环境 。更准确地说 , 是在内容、品质不断迭代的需求之外 , 游戏设计师持续满足玩家交互需求的必然 。
所以早在上线之初 , 基于用户强烈的社交分享与创作表达倾向 , 《哈利波特:魔法觉醒》推出的第一个活动就与互动有关:所有玩家在一块公共画板上作画 , 既满足了玩家的创作欲 , 也表达了官方打造一个玩家理想中的魔法世界的初衷 。
前段时间 , 游戏又升级了“魔法绘卷”和“洛蒂的画板”玩法 , 和之前作画时设计师与整个玩家群体对话不同 , 这次是一对一的交流沟通 , 鼓励玩家描绘出专属的“我的2021魔法回忆” , 最大程度地为玩家创造了一个自由创作的环境 。似乎在设计师们眼中 , 玩家并不想要制定标准 , 或者是被告知什么是最好的、什么玩法才最有趣 。而是想要一个充分自由的世界、一个展示自我的舞台 。官方扮演的角色 , 其实是参与其中成为玩家快乐记忆的见证者 。
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微博用户@鹿衔de小羊在端内的共创作品
用贴近生活的互动打破现实与虚拟边界 , 让玩家在游戏内互动体验宛如现实 , 也是无数爆款成名的必经之路 。
比如以社交为主要卖点的MMO便催生了《魔兽世界》《梦幻西游》《天涯明月刀》等一大批精品 , 它们擅长将日常生活中的交友、结婚等人生事件融入游戏当中 , 将游戏打造成独立现实外的新日常 。

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