设计手机app界面时 如何设计手机app的界面


设计手机app界面时 如何设计手机app的界面

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就目前市场状况而言,各种手机的分辨率可以这样判断:
1、iPhone
iPhone的屏幕尺寸各不相同,说的是逻辑像素尺寸,这确实是让人很头疼的事情 。如果想用一套设计涵盖所有iPhone , 就要选择逻辑像素折中的机型 。
从市场占有率数据来看,目前最多的是iPhone5、5s的屏幕 。倍率为2,逻辑像素320乘以568 。上升势头最猛 , 未来有望登上第一的是iPhone 6的屏幕 。倍率为2,逻辑像素375乘以667 。
按照这两种尺寸来设计,都是比较主流的做法 。可以兼顾短一些的iPhone 4s,大一点的6 plus也不会过于空旷 。
不过在切图的时候要注意,由于iPhone 6 plus的3倍图是由2倍图放大而来,所以位图要注意保证清晰 。
2、Android
都说Android碎片化严重,但它现在反而比iOS好处理 。因为如今的Android屏幕逻辑像素已经趋于统一了:360乘以640,就看你设成几倍了 。想以xhdpi为准,就把DPI设成72乘以2等于144 。想以xxhdpi为准,就把DPI设成72乘以3等于216 。
对于那些比较老的低端机 , 宽度是480px的那批,画面确实会小一些,显示内容会更少 。稍微留意一下,重要内容尽量保持在界面中上部分 。
当然,这些机型不出一年就会被边缘化,基本淘汰 。现在能运转的也是当作功能机在用,软件多了必卡无疑,用户体验无从谈起 。不作考虑也是OK的 。
3、Web
手机端网页就没有统一标准了,比较流行的做法是按照iPhone 5的尺寸来设计 。倍率2,逻辑像素320乘以568 。
这样的做法比较实在,倍率2的屏幕无论在iOS还是Android方面都是主流,而且又是2倍屏幕中逻辑像素最小的 。所以图片的尺寸可以保持在较小的水平,页面加载速度快 。当然,缺点就是在倍率3的设备上看,图片不是特别清晰 。
如果追求图片质量,愿意牺牲加载速度,那么可以按照最大的屏幕来设计 。也就是iPhone 6 plus的尺寸,倍率3,逻辑像素414乘以736 。
总结一下:移动端的尺寸比PC端复杂 , 关键就在倍率 。但也正因为倍率的存在 , 把大大小小的屏幕拉回到同一水平线,得以保证一套设计适应各种屏幕 。站在这条水平线的角度看 , 会发现它很好理解 。
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