守望先锋地图工坊怎么做 守望先锋地图工坊零基础入门教程

守望先锋地图工坊怎么做 守望先锋地图工坊零基础入门教程

守望先锋地图工坊是令人讶异的,它为我们带来了实现自己的想法的机会,但是,要自己编写一个先玩法需要一定的基础 , 下面为大家带来的就是玩家“泷涯”编写的地图工坊零基础新手教程,一起来看看吧 。
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守望先锋地图工坊零基础入门教程
本文的目的是从0开始到入门 。如果你已经理解了地图工坊是怎么回事了,那么本文可能对你帮助并不大 。
我们先用几个问题来“揭开”地图工坊神秘的“面纱”:
地图工坊是什么?它是一个功能更多的自定义模式 。
地图工坊能做什么?现阶段 , 它可以做一些很有意思的玩法,相信你已经体验过地图工坊的作品了 。
地图工坊不能做什么?它不能脱离游戏的基本框架,例如OW限制了只能有12个玩家 , 地图工坊并不能让你的房间能塞更多人 。现阶段它也不能替换模型 , 不能改变地形 。
地图工坊在哪里?它不难找,新建一个自定义房间 , 打开设置,你就会发现一个大大的“地图工坊”按钮 。地图工坊所有的设置就在这里面了 。
什么是规则
地图工坊是由很多条“规则”组成的 。规则是什么?你可以把它看做是一条一条的“条例” 。当“规则”该被运行的时候,它就会被运行 。举个例子:在生活中 , 如果你上班迟到了,那么老板就会扣你工资 。当你早上闹铃响了,那么你就应该起床了 。这些都是生活中的“规则” 。
规则由三个部分组成:事件,条件和动作 。还是上面的例子 , 当你上班迟到,并且今天不是休息日的话 , 那么老板就会扣你工资 。这条“规则”中,“上班迟到”是事件,“今天不是休息日”是条件 , “扣工资”则是动作 。
那在游戏里怎么体现呢?例如,我们知道,DVA的核爆会对一定范围内的敌人造成伤害,那么 , “机甲爆炸”是事件,“玩家在爆炸范围内,且玩家和DVA是敌对关系”是条件,“造成伤害”则是动作 。(PS:这里只是用“机甲爆炸”举例子,让你明白事件、条件、动作之间的关系)
总而言之,规则即是:当某件事(事件)发生,且条件满足时,就做一些动作 。
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编写规则
相信你已经知道“规则”是什么了,那么,接下来,我们就通过“规则”做一件简单的事:让玩家每次受伤时,回复10生命值 。
过程其实很简单:玩家受伤→回血 。那么相应的规则应该是什么样?
通过翻阅事件列表,我们发现有一个事件刚好合适:玩家受到伤害 。那么我们就用它作为事件了 。
我们并没有什么特别的要求 , 所以不需要“条件” 。
动作是给玩家回血 。我们应该用什么动作?通过翻阅文档,我们发现了一个“治疗”的动作 。它需要选择几个东西:玩家,治疗者,治疗量 。
“玩家”就是这个动作的目标,即给谁治疗 。我们怎么让游戏知道,治疗的目标是受伤的玩家呢?我们可以使用“事件玩家” 。顾名思义,“事件玩家”指的是触发事件的玩家 。我们在上面使用了“玩家受到伤害”事件 , 那么,在这里“事件玩家”指的就是受到伤害的那个玩家 。类似的 , 如果我们使用“玩家阵亡”作为事件,那么就可以用“事件玩家”来代指阵亡的那个玩家 。
在本例中,治疗者是谁并不重要 , 所以我们选择“无”就行了 。
最后,我们设定的治疗量是10点,所以我们选择“数字”,然后输入10 。

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变量
没接触过编程的朋友可能会觉得这个东西有一些难以理解 。但它并没有想象中那么难 。我们可以用数学来理解它 。
例如我们有一个等式:y=x+1 。在数学上,我们把x叫做自变量:当我们放入不同的x时,y就不一样 。我们的“方程”只是定义了一个从x到y的过程 。
在我们上面的例子中,我们有一条动作:给事件玩家治疗10点生命值 。这里面,“事件玩家”是一个变量——因为触发事件的玩家可以有很多个 。过程是给玩家治疗 。而10我们一般把它叫做“常量”——因为它不会变,无论是哪个玩家受伤了,治疗量都是10 。
当然了,这只是变量最基本的概念 。其实变量就像一个“盒子”,我们可以把东西放进去,也可以把里面的东西拿出来 。
在OW中 , 变量和常量统称叫“值” 。
实现“冰冻弹”
现在我们来写一点更复杂的规则 。我们希望让麦克雷的子弹变成“冰冻弹”——被麦克雷打中的玩家,就会被冰冻住1秒 。
同样的 , 我们先想一想过程:玩家被麦克雷打中→把玩家冻住 。
我们发现“事件”并没有“被麦克雷打中”的事件 。怎么办?这时候就该让“条件”出马了 。被麦克雷打是受到伤害的一种,所以“事件”我们可以继续用“玩家受到伤害” 。但是我们有一个附加条件:伤害的来源应该是一名麦克雷玩家 。
我们翻阅文档,找到“攻击方”可以代指伤害来源 。但我们应该直接拿它来做比较吗?仔细想想,“玩家使用的是麦克雷”比较的应该是英雄 , 而不是玩家 。因此,我们继续找找怎么知道玩家用的什么英雄 。最后,我们找到了“英雄”这个选项 。条件便是:英雄(攻击方) == 英雄(麦克雷)
注意:等号的左右两边一定要是相同类型的 , 即类似事件玩家 == 英雄(麦克雷)是不正确的,因为左边是玩家,右边是英雄 。正确的写法是英雄(事件玩家) == 英雄(麦克雷)
动作应该是什么?“冰冻”是官方提供的状态之一,我们可以直接使用“设置状态”:玩家,助攻者,状态,持续时间 。
“玩家”和上面一样 , 使用“事件玩家”即可 。助攻者即为“攻击方” 。状态是“冻结” 。“持续时间”输入“1” 。
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两个“特殊”的事件
通过上面的内容,我们已经知道了规则是什么,以及基本都规则编写 。但你发现,“事件”只有非常少的几项 。如果我们要做一些其他功能 , 例如,我们想让玩家重生后马上将他移到某个位置,无论是受到、造成伤害事件,还是阵亡事件,都不能满足要求 。这时候,就需要用到持续事件+条件了 。
持续事件和其他的事件都不太一样 。其他事件都是“当这件事发生时”,而持续事件则是“我会一直等着,直到条件满足” 。
例如,我们可以用“存活”来判断玩家阵亡与否 。而结合我们上面所说的持续事件,我们可以写出这样的规则:
事件:持续 - 每名玩家
条件:存活(事件玩家) == 真
这是什么意思呢?根据上面的介绍,我们把它“翻译”过来,就是:一直等,直到玩家活着的时候,就做下面的动作 。
官方文档中有这样的解释:“当首次检查就满足条件时,则会执行行动 。当未满足条件列表,但之后又满足时,则会尝试再次执行行动” 。
因此 , 我们上面的规则 , 实际上就是:当玩家阵亡的时候 , 游戏就会等——等到玩家复活 , 然后做相应的动作 。之后玩家又阵亡了 , 游戏又会继续等 。不断重复上述的过程 。
类似的,我们现在要编写一个规则,能响应不在地板上的玩家按互动键(F),那么我们就可以这样写
事件:持续 - 每名玩家
条件:
在地面上(事件玩家) == 假
按钮被按下(事件玩家, 互动) == 真
动手做一个模式 。
通过上面的文章,我们已经知道了如何编写规则 。但相信你还不知道如何编写一个简单的玩法 。不知道大家是否玩过有“守望传火”之称的“烫手山芋”模式?这里,我们就以此模式为例子 。
注意:因为本文是一篇教程文章,所以不会完整覆盖整个游戏模式 。
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传火
我们想想这个模式是怎么玩的?带着“火”的玩家通过攻击别的玩家(不论是何种方式),就可以把“火”传给别人 。
那么,这个过程用规则怎么描述?我们可以这样说:当一名玩家受到伤害,并且他自己没有火 , 但是攻击他的玩家有火的时候 , 就把火传给这名玩家 。
从上面的描述不难看出 , 我们应该选择“玩家受到伤害”事件 。但是,我们如何知道玩家有没有“火”呢?不知道大家是否记得艾什的“延时雷管”——我们可以用点燃状态来表示火 。通过翻阅手册,我们可以找到“具有状态”和“设置状态”、“清除状态”几个东西 。这样,我们就可以把条件组合出来 。
条件是受伤的玩家没有火,而攻击方有火 。因为我们使用了“玩家受到伤害”事件 , 因此,我们使用“事件玩家”表示前者,“攻击方”表示后者 。条件便是:
具有状态(事件玩家, 点燃) == 假
具有状态(攻击方, 点燃) == 真
动作是把火“传给”另一名玩家 。“传”的过程,又分为一名玩家“失去”火,和一名玩家“得到”火 。因此,规则有两条:
设置状态(事件玩家, 无, 点燃, 9999)
清除状态(攻击方, 点燃)
另外,“点燃”只是效果——能看不能用,所以,我们还得再加上一个“伤害”的动作:
开始持续伤害(事件玩家, 无, 9999, 50)
设置玩家变量(事件玩家, A, 上一个持续伤害效果ID)
停止持续伤害(玩家变量(攻击方, A))
这里我们用到了变量 。大家可以结合上面的变量小节 , 想一想为什么要这样做 。(PS:你可以把变量想象成一个“盒子”,设置就是往“盒子”里放东西)
最终的规则如图所示:
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加分
俗话说“万事开头难” 。既然我们已经把最基本的东西做出来了,那么我们就可以做下一个东西了:胜利判断 。我们的逻辑是:剩下一名玩家的时候,就给这名玩家加一分 。
我们不知道什么时候会剩下一名玩家——可能是某位玩家死亡后 , 但也可能是某位玩家退出游戏后 。我们没办法确定到底是什么时候,但我们条件非常清楚:只剩下一名活着的玩家 。因此,我们使用持续事件+条件来做这件事 。我们翻阅手册 , 可以找到一个叫做“存活玩家数量”的值 。我们直接使用它:
事件:持续 - 全局
条件:存活玩家数量(所有队伍) == 1
而我们要做的,就是给他加一分 。我们在手册中找到一个叫“所有存活玩家”的内容,但注意:它是一个数组 。因为游戏中可能有很多玩家存活,也可能一个都没有 。游戏没有那么智能,它并不知道我们的规则一定只有一个玩家 。因此,我们需要使用“数组中的值”:
修改玩家分数(数组中的值(所有存活玩家(所有队伍), 0), 1)
接下来,我们要复活所有玩家,开始一局新的比赛:
重生(所有玩家(所有队伍))
最终的规则如图所示:
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随机传火
现在大体框架已经有了,但是,我们还没处理一些特别的情况:例如,当玩家死亡时 , 或者玩家退出游戏,导致“火”不见了的时候,我们需要将“火”随机给一名玩家 。和上面一样,我们使用持续事件+条件 。
我们的条件应该是,当所有玩家都没有火的时候 。换句话说,就是有火的玩家数量=0的时候 。游戏并不能直接获取到有火的玩家,但我们可以利用“已过滤的数组”来做到这一点:我们从所有存活玩家里,筛选出有火的玩家,不就可以了?
换成条件,就应该这样写:数量(已过滤的数组(所有存活玩家, 具有状态(当前数组元素, 被点燃))) == 0 。(如果这条规则你不太看得懂,请尝试把括号拆开,从里到外 , 结合手册,一点一点看)
【守望先锋地图工坊怎么做 守望先锋地图工坊零基础入门教程】动作则是从存活玩家里面,随机选择一个玩家,让他有“火” 。同样的,我们又要用到“数组”了:
设置全局变量(A, 数组随机取值(所有存活玩家(所有队伍)))
设置状态(全局变量(A), 点燃)
开始持续伤害(全局变量(A), 无, 9999, 50)
设置玩家变量(全局变量(A), A, 上一个持续伤害效果ID)
最终规则如下:
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修复问题:死亡掉火
现在邀请几个好友 , 或者多开账号进入游戏 。开始一局游戏 。你们愉快的传火中,有一名玩家阵亡了 。但是,你们发现,“火”并没有传给下一个人 。房主打开“地图工坊查看器”一看,哎?随机传火的规则怎么没有运行呢?
原来,死亡是不会自动掉火的 , 我们还需要手动处理它:
事件:玩家阵亡
具有状态(事件玩家, 点燃) == 真
“掉火”其实就是把状态去掉 , 所以动作也很简单,基本上就是上面的规则复制粘贴:
清除状态(事件玩家, 点燃)
停止持续伤害(玩家变量(事件玩家, A))
最终规则如下:
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总结
通过几条规则,我们就写出了一个简单的“烫手山芋”模式 。相信你也发现了,这并不是什么难事 。你需要的,只是把一件事变成一件件小事 , 然后用规则来完成它 。

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