星际元老Drone讨论《星际争霸2》中侦查与防守问题

【星际元老Drone讨论《星际争霸2》中侦查与防守问题】

星际元老Drone讨论《星际争霸2》中侦查与防守问题

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让我先为大家上一堂小小的历史课:我曾经在很早以前 , 在母巢之战发行仅一年的时候 , 读过一篇一位老前辈(可能是IN战队的Lameking)写的一篇很有意思的文章 。我想过要直接引用这篇文章 , 但是毕竟已经过去10年了 , 所以没有办法 , 为此表示歉意 。
这篇文章的大致内容讲的是当时母巢之战发展过程中的各个阶段 。基本上 , 这片文章讲到了各种流行一时的战术与开局——以及如何回到过去 , 利用看似过时的战术来应对千篇一律的流行战术 。TvZ在当时就是这样的一个对抗 。在刚开始的几年里 , 虫族选手总是得依据当时很热门的人族开局来制定自己的开局:如果双兵营房子开局很流行的话 , 那么虫族就会选择9D/12D , 如果速科技打法非常吃香的话 , 那么虫族就会快速扩张 。这不仅仅局限于开局——如果虫族侦察到人族堵口 , 那么就得根据当时的流行趋势来猜测人族的战术 , 不管是出隐飞 , 速空投 , 还是三兵营一攻机枪流 , 等等 。
这种情况在其他的对抗里也有不同程度的存在 , 直到选手们开始成功地利用一个开局来应付所有的情况 。有人把这种情况比喻为石头剪刀布 , 或者是掷钱币 , 我个人觉得这个很像打牌 , 每个人的想法都是:“我知道他知道我知道他要做什么 , 所以他不会做我知道他要做的事情 。还是有什么其他的...”这样就让每场比赛都变得惊心动魄 , 难以预料 。
我在2004年左右停了一段时间的星际 。当我复出之后 , 我发现 , 除了不能再选随机之外 , 整个比赛的不定性也大大地减少了 。而更加让我惊奇的是 , 这并未让我觉得反感 , 反而让我更加喜欢这个游戏了 。在没有了随机的猜测之后 , 星际进化成了一个更加成熟的比赛 。这并不是说有根据的猜测已经不重要了 , 还是很重要 , 但是猜测错误已经不大可能奠定败局 。
星际2的发展过程比星际1要快了许多 。我在上面提到了星际1前期的一些发展阶段 。这些阶段每个大约长为一个月 。转观星际2 , 在推出后的一个多月里 , 每一种对抗都让人感觉在已经经历了多个阶段 。有些发展是因为补丁的原因 , 但是大多数情况都是因为玩家总体水平与星际1初期相比有所提高 , 以及更多玩家之间的交流切磋 。
说到这里 , 我想让大家明白一点 , 那就是:我不知道星际2是否能够像星际1那样 , 让每一个对抗都自始自终不断的进化 。我也知道要做到这一点十分困难 , 也觉得自己其实没有什么资格要求暴雪做到这一点 , 但是我个人认为星际2中的一些内容会让这个游戏很难保持星际1里的那种活力——在接下来的这段时间里 , 我们将首先讨论一下侦察 , 以及为什么星际2不适合WS战术 。
侦察是万事之本
在星际1里 , PvZ曾经由于神族选手无法有效地侦察 , 而长期处于黑暗时代 。在刚开始的很长一段时间里 , 有很多神族选手选择单气速海盗 , 因为这是他们唯一能够摆脱盲目作战的方法 。有趣的是 , 这个战术在后来逐渐的失去了它的作用性 , 直到神族学会速二矿开局之后 , 海盗侦察才又回到了主流战术当中 。

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看到了!
在星际2里 , 每个族都新增了一些侦察的方式 , 但是每一个方式都带有它特有的变相价格 。想要撒雷达吗?一把240到270矿不等 。PvZ想要做好侦察?请速出XX , 因为农民在二代里会被两条慢速狗轻松干掉 。不过速出XX对于神族来说也不是什么坏事 , 所以星际2里的PvZ还是有点希望的 。再就是PvT 。不过即使神族被迫选择速VR出OB , 这也不意味着PvT就没办法打了——自从人族学会堵口以后 , 神族就只能在相应的情况下选择速OB 。
当然 , 最难办的还要算ZvZ 。在星际1里 , ZvZ总是被称为“石头剪刀布对抗” , 因为在ZvZ里 , 开局决定一切 , rp稍微弱一点那就是会悲剧的 。可笑的是 , ZvZ里的无干扰侦察时间可以算是所有对抗里最长的 , 但是由于在有效侦察完成之前就得选择自己的开局 , 所以到头来 , 如果没有超人般的操作 , 那就只能碰运气 。在星际2里 , 虽然目前看来开局的重要性已经有所降低(主要是因为小狗在少量情况下威力有所减少) , 但是由于房子还是那么慢 , 所以很长一段时间内 , 选手们还是必须盲目猜测对手的情况 。现在的情况是 , ZvZ的战术选择不是问题——每一局都是蟑螂遍地 。如果双方都开了矿 , 那么其中一位选手 , 或者两人都有可能选择出口水 。但是在ZvZ里 , 经济是万分重要的 , 这也是ZvZ在星际1里唯一的优点之一 。你永远都知道对手有多少农民 , 这也让你随时都可以根据对手的情况调整自己的农民数量 。在星际2里 , 你完全不知道对手有多少农民 , 这也意味着你必须要盲目地选择是要开矿 , 准备一波流 , 还是补农民 。现在蟑螂泛滥的情况跟ZvZ无法侦察的问题相比之下 , 开始显得非常渺小 。一旦其他的战术被开发出来之后 , 侦查的问题就更需要被解决了 。如果要跟星际1对比的话 , 我们可以看到 , ZvZ并不需要很多单位参与 , 两个就可以了(除非我们对星际2的期望值比对星际1的满意值还要高 , 我个人觉得如果星际2能够做到和星际1一样好就可以了 ) 。虽然这么说 , 但是我 , 以及很大一部分玩家 , 都希望暴雪能够让ZvZ演化成一个更全面的对抗 。从最新的补丁来看 , 暴雪也的确是在这方面下了不少功夫 。但是相比之下 , ZvZ早期侦察的问题还是显得要更重要一些 。
TvT是目前我最有把握击败实力比自己强的选手的一个 。最主要的一个原因就是 , 我在每一步都跟上对手的情况下 , 选择了不撒雷达 。这省下来的200多水晶一次又一次的成为了我获取胜利的重要原因之一 。ZvZ就完全没有选择了 。现在还好 , 但是一旦当非蟑螂开局开始流行之后 , 问题就会变得更严重了 。PvZ也有它的问题 , 但是还好没有比星际1里的情况更加困难 。
当然 , 地球人都知道 , 由于镜像对抗往往是一招定乾坤 , 所以侦查的问题在这些对抗里会显得更加突出 。在一场ZvT的比赛中 , 人族不会被观众说:“你之所以会输掉这场比赛 , 是因为你撒了一把雷达 , 结果关键时候少了5个机枪 。”不 , 观众们不会这样说的 。他们会说:“你之所以会输掉这场比赛 , 是因为你的部队构成不对/升级太慢/科技太慢 。。。”等等 。但是在ZvZ里 , 哪边少三只蟑螂会是非常容易看到的 , 为什么会少 , 观众们也能够看得很清楚(前期补了三个农民 , 不小心被哪里占了便宜 , 等等) 。
目前为止 , 无论是暴雪还是玩家们 , 在解决平衡性这个问题方面 , 谁都还没有沾到边 。但是尽管如此 , 我们还是已经完成了不少的进程 。在刚开始的时候 , 有些单位简直就没法应对 , 但是我们挺过来了 , 有些人找到了很巧妙的应对方法 , 有些人则是选择了在那些单位出来之前抓住时机一举击溃对手 。无论如何 , Beta只要持续一天 , 单位的平衡性就会被调整一天 。现在可能是玩家为平衡性提出意见的最佳时机 , 这也是为什么暴雪要把星际2的Beta公开于世 , 为什么我们现在玩得不是最终产品 。现在就想见到一个100%平衡的游戏是不可能的 。但是 , 想要做好平衡 , 想要星际2的战术有健康性的发展 , 暴雪必须首先做好一些最关键的环节 , 而侦查的难易度就是其中之一 。
防守的重要性
我之前也说过 , 星际2里的侦查也不是说就比星际1坏到哪去 。虫族在一代就得选择是否要用一个房子来换取宝贵的情报 。在PvZ里 , 神族选手必须放弃宝贵的采矿时间 , 早早的在野外藏一个农民 , 才有可能在自己的路口被小狗堵死之后持续侦查 。我在星际2里玩PvT的时候也没有觉得自己是在盲打对手 。但是 , 当侦查问题和一个星际2特有的问题被结合在一起的时候 , 麻烦就大了 。而这个星际2特有的问题就是:防守过于虚弱 。
现在论坛上以及其他的地方都有很多文章和帖子 , 在讨论高地优势的问题 , 我在这里也就不再重复了 。(只是想说一点 , 我很赞同那些建议低地单位有25%或者是33%机会打偏的人 。)高地优势的消失还不是星际2里防守被削弱的唯一典范 。在星际2里 , 单位打得更猛 , 出得更快 , 血更厚 , 但是相比之下 , 防御性建筑则没有任何变化 。至少没有被强化 , 甚至有些建筑 , 例如一代对人族防守做出了很大贡献的人族房子 , 比一代更加脆弱了 。

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“我们无法抵挡!”这种情况如果有更加牢固的防御建筑的话 , 可能会少发生一点
不仅如此 , 现在各个种族又拥有了多种多样的攀崖方式 , 再加上两点距离在大多数情况下都被缩小了(不过这个要看每个地图) , 神族又拥有着传送门 , 可以随时增援前线部队 。这些改变是情有可原的——暴雪想让星际2变得更快 , 更激烈 , 也想避免第二位教主类的人物研修出来星际2的WS大法 。但是当防守在被削弱的同时 , 进攻则是变得越来越犀利 , 侦查也变得越来越困难 , 这样下去 , 某些对抗将难免成为各种大招的天下 。在星际1的TvP里 , 我们不难看到神族的一些准大招 , 无论是野兵营破口 , 空投隐刀 , 空投甲虫 , 还是带着运输机里的XX强冲早期坦克阵 。但是这些开局人族如果有准备的话 , 是可以轻松防下的 。相反的 , 如果人族没有准备的话 , 那么是会死的很惨的 。很多这样的比赛到最后都会非常刺激 , 非常精彩 , 往往结果是有一方以微弱的优势获胜 。

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Artosis的噩梦...
但是 , 当你把传送门和能够持续增援的二代运输机也投入战斗 , 让高地就不再有任何优势 , 而防御建筑则又是如此的脆弱 , 星际1的那些精彩画面将一去不复返 。在星际2里 , 由于没有什么单位是专门用来防守的 , 再加上地形优势的减少 , 甚至连防守一方的空间换时间优势也少了许多 , 让选手们必须保持足够的兵力才能有希望守下任何攻势 。这不像星际1 , 选手们已经不能战略性地选择在某个时间段WS防守 , 直到自己有一定的科技或者是经济基础之后再一波推进 , 压倒对手 。
我在这里要再次强调上一次说到的一点:星际1的平衡性调整不是一夜间完成的 。在很长一段时间里 , 人们在寻找轻松获胜的战术 , 以及对应那些战术的战术时 , 顺便也将星际1变成了一个非常平衡的游戏 。暴雪这次给我们的 , 是一个比12年前要完整得多的产品 , 这一点是不可否认的 。但是 , 上面也说到了 , 关键点没有做好 , 想要一个游戏成为电子竞技的平台那是不可能的 。这些关键点之一 , 就是一个游戏必须要有多种多样的可行战术 。而同样重要的一点 , 就是一个游戏必须要为玩家提供足够的侦查方式 , 来让他们应对这些多变的战术 。迫使选手们去猜测 , 去盲目的猜测 , 只会导致双方在一无所知的情况下盲目选择战术 , 也会让比赛变得毫无趣味 。在星际1里 , 一位水平较差的选手虽然可以通过扰乱对手侦查来获得比赛优势 , 甚至赢得胜利 , 但是这种情况不可能每次都发生——这也是为什么星际1能够有如此的活力:想要提高自己的胜率 , 人们必须完善自己在比赛中的每一个方面 , 而不是在某一个环节 , 例如防大招 , 钻空子侥幸取胜 。
说实话 , 我认为星际2正在朝着正确的方向发展 。虽然目前只有ZvZ存在着不可避免的侦查问题 , 但是暴雪还是得要着重考虑这个问题;无侦查时间太长 , 不侦查反而有优势 , 这些问题都需要尽快解决 。除此之外 , 防御必须要得到加强 。如果侦查和防守都像现在这样问题重重的话 , 那么过不了多久 , 放大招就会变成星际2的主流战术 , 而不是一个用来威慑对手的奇招 , 这也会让星际2成为像星际1那样的电子竞技平台的机会大打折扣 。

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