伊拉图斯死之主新版本怎么样 伊拉图斯死之主新版本试玩心得
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伊拉图斯死之主新版本怎么样?正式版本于今日已经上线 , 这里给大家带来了伊拉图斯死之主新版本试玩心得 , 感兴趣的玩家一起来看下吧 。
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伊拉图斯死之主新版本试玩心得1、削弱回血 , 基本所有回血技能和墓地的回血都削弱了 , 新增了一个消耗部件回血 , 在整体游戏过程中 , 我认为这个改动非常的好 , 如果说之前像暗黑地牢 , 现在已经完全是自己独立的一个游戏了 , 我觉得开发者本身的想法就是希望我们组建多支部队进行推图 , 而不是老版本那种一套回血走天下的游戏方式 。
2、角色升级系统变更 , 这个变更很难用单一的好坏来定夺 , 角色的属性可以自由分配了 , 可以更容易的打造出自己想要的队伍 , 但是技能点获得难度的变大也带来了严重的问题 ,
先说一个数据 , 我打完三层主力部队17-18级 , 15级才能点大招 , 意味着有些角色大招依赖升级质变的 , 现在这个技能就变成鸡肋了 。
【伊拉图斯死之主新版本怎么样 伊拉图斯死之主新版本试玩心得】我举个例子:骷髅兵大招 , 不升级就造成点压力伤害 , 升级之后可以驱除敌方全体buff , 老版本我还有机会用 , 现在等你骷髅兵升级大招 , 已经没有用武之地了 , 结果就是玩一盘游戏下来 , 我一次骷髅兵的大招都没用过 。
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当然我并不反对技能获得难度这一点 , 因为在小技能上 , 你先点什么再点什么 , 就比以前变得更需要思考 , 但我希望制作方如果看到我这篇评论的话 , 认真思考一下大招的问题 。
3、难度曲线 , 首先我打通的是无尽模式 , 从基本游戏难度来说 , 比老版本容易 , 主要是老版本纯粹的加大敌人属性变得很无理 , 现在总体难度更合理了 , 但是难度曲线却变得不合理了 , 因为我整个游戏过程是前面难 , 中间刚好 , 后面变得很容易了 。
前面资源太稀缺 , 做不了太多套路 , 我希望制作方考虑一下压缩起始资源是否有必要 , 我觉得制作方的想法是希望我们用不同的队伍应对不同的敌人 , 而且回血压削弱后 , 我们需要更多队伍轮流上阵 , 然而在前期这是不可能的 , 只能用成熟的几乎唯一的队伍去推图 , 我觉得这并不符合我对这个游戏的理解 。
然而到了后期部队成型了 , 新的装备也非常的厉害 , 难度变得非常的低 , 第三层打得跟玩似得 , 经常满血过图 , 甚至连boss我都用物理队跟压力队换着虐 。(打残了就跑 , 换一支队伍再爽一遍)
4、部分敌人的设计问题 , 相对老版本 , 很多敌人属性上削弱了很多 , 相对的没设计出更多的新功能 , 我觉得威胁度变低了 , 当时我并不同意直接增加数据去加强难度和敌人 , 这是一个很弱智的方法 , 我更希望敌人在不同难度下的功能性发生改变 , 多一个技能 , 让战术变需求变得更加必要 。
还有第一层有一个敌人叫做酋长 , 可以在任何位置无限眩晕我方角色 , 我觉得这个设计很恶心 , 完全没有操作空间 , 我觉得这个游戏应该是对不同的敌人采取不同的策略 , 然而对这个敌人 , 你是完全没有办法 , 难道你要我出4个骷髅兵去抵抗晕眩吗?
为什么不像大部分设计一样 , 有些敌人架势起来需要你去打断 , 有些敌人在某个位置不能使用某个技能 , 有些敌人是辅助性的 , 你可以考虑驱除buff还是优先处理 。
但是这个酋长你先处理他 , 又杀不掉 , 又没有控制手段(冰法的晕改没了) , 有时候运气不好 , 他就一直使用晕眩 , 无限晕眩我方角色 , 根本没有操作空间 。反而到了第三层 , 没什么特别像样的功能性敌人 , 可能那个奶妈算吧 , 部队成型后反而不需要什么策略 。所以希望制作方认真考虑一下敌人功能性的问题 。
伊拉图斯死之主新版本试玩心得为大家分享到此 , 想要体验正式版本的小伙伴们快快入手体验吧 。
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