烘焙ao贴图

3DMAX烘焙模型的AO贴图的操作方法和步骤如下:
1、第一步,在计算机中打开3DMax软件,单击F10渲染设置面板,勾选“覆盖材质”并选择“VR灯光材质”选项,如下图所示,然后进入下一步 。


2、其次,完成上述步骤后,将灯光材质实例拖到材质编辑器上,如下图所示,然后进入下一步 。


3、接着,完成上述步骤后,选择VRay污垢贴图,如下图所示,然后进入下一步 。


4、然后,完成上述步骤后,调整Vray污垢贴图的参数,主要是调整半径和细分 。用户可以根据实际情况进行微调,如下图所示,然后进入下一步 。


5、随后,完成上述步骤后,取消渲染设置中的“灯光”和GI选项,如下图所示,然后进入下一步 。


6、最后,完成上述步骤后,将颜色映射模式更改为“线性倍增”,必须为线性,这样才是AO黑白图像,单击渲染,即可得到AO图片,如下图所示 。这样,问题就解决了 。



解决方案一:1.将UV调整成左右不共用即可 。
2 。在将模型导入ZB里加细节,在导出法线贴图,在TOOL工具下找到NORMAL MAP和 DISPLACEMENT这个就是了create 就是创建 。
3.回到三维软件中将法线贴图链接到凹凸属性上 。
解决方案二:1.用xnormal制作法线贴图(xnormal烘培教程http://wenku.baidu.com/link?url=qZIWEfsWMDG1JQDB3FCMn-8iQxh-CnL8_zQb8fMcvAXaR4T1PQPOu6U4TVytQMnx2MKQDRo07IwOCUpVFv7dBlPz6wNwclaUUVol2bdDyw7) 。
2.在zbrush里通过减面插件得到的高模和拓扑的低模导入到xnormal里烘培 。
3.得到的法线调整绿色通达,默认xnormal和3dsmax的法线绿色通达是相反的 。
4.xnormal软件在附件里 。安装时请关闭杀毒软件 。

贴图烘焙技术也叫render to textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,
而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术 。这样的话光照信息变成了贴图,不需要cpu
再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快 。由于在烘焙前需要对场景进
行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画
里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨
厌的光能传递时动画抖动的麻烦 。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍
作了改动 。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧!
http://www.game798.com/html/2010-02/9423.htm

看过我教程的人都说好
链接:https://pan.baidu.com/s/1eMPS_T8FUaUQfSZEsacfJQ
提取码:1kpq

我这儿没3d 就直接说了 首先 删掉所有灯光 因为他是不允许有间接照明参与其中的 材质球转换为standard 加入命令vr灰尘(有的版本叫vr污垢)进去后 把前面几行那个10mm改大 数字式不固定的 看你想要什么效果 细分加到15左右 还有个数字我忘了叫什么(呵呵 不好意思 几个月没用)在“细分”上下吧 你把它调节为“1”再渲染就行了 哦对了 在默认灯光右边的光泽度上面有个xx 把他的勾勾上

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