为游戏引擎创作资源真的能赚钱吗?


为游戏引擎创作资源真的能赚钱吗?

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每当乔纳森·范伊梅泽尔外出度假时,他总是带着一个与众不同的行李箱 。除了防晒霜、泳裤和护照之外,还会带上无人机、绿色幕布和录音设备,因为他经常前往人迹罕至的荒野,去尽可能细致地记录周围环境的每个细节 。
范伊梅泽尔之所以这样做,是为了从大自然里寻找灵感,创作下一个可能广受欢迎的游戏素材,在Unity资源商店里发布 。为了制作用于游戏开发的一系列素材,他学会了欣赏自然界的奇妙细节,将其转化为数字形式,并在这个过程中爱上了户外美景 。“我的眼睛和耳朵必须对新信息时刻保持开放,留意那些很多人也许会觉得特别怪异的东西,这是工作中的一部分 。”
过去5年里,范伊梅泽尔一直在为Unity资源商店创作,并以此谋生 。
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并不是随便一样素材都能带来价值,你还得懂得开发者想要些什么

先说结论:确实能赚钱

Unity资源商店是一个面向Unity用户的线上商店,提供成千上万种虚拟的数字商品,其中一部分制作精良,也有一些相对粗糙 。在Unity商店,开发者可以找到大量2D或3D模型、脚本、着色器等能够在游戏开发中派上用场的资源 。如果不考虑实际操作难度,天马行空地发挥想象,你甚至可以将商店内的各种素材混搭起来,创作出一帮“艾尔登法环”式的角色,或是在充满田园风光的日本街头漫步的场景 。
很少有开发者完全依靠Unity商店内的现成素材来制作游戏——那很可能会被愤怒的玩家指责为“换皮” 。但由于各种不同原因,仍然有很多人在使用这些素材 。业余爱好者可以利用它们来学习如何使用Unity引擎,职业开发者可以用它们快速构建原型 。例如在为独立游戏《Sable》构建原型时,开发团队就使用了一艘预先制作的气垫船和一片沙丘 。
有时候,这些素材和工具甚至会成为商业游戏的基石,比如在外星探索冒险游戏《天外来客》(Exo One)的创作过程中,开发者使用了地图生成器“MapMagic 1” 。在公开发行的游戏中,通常不会将这些工具的开发者加入制作人员名单里,不过在“MapMagic 1”的开发者丹尼斯·帕乌洛夫看来,这不算什么问题 。“他们已经付钱给我,自然也不必继续打广告了 。”
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地图生成器可以生成森林、沙漠、雪原、丛林等场景,也可以生成各种类型的生物群落,与地形完美结合在一起
帕乌洛夫和范伊梅泽尔都曾是模组作者,分别为《上古卷轴3:晨风》和《虚幻竞技场》制作模组 。虽然两款游戏的类型完全不同,但通过模组制作,他们都深入了解了游戏的核心内容 。帕乌洛夫认为,制作的整个过程就好比拆解玩具,看看里面装了些什么,然后再精确地重新组装 。范伊梅泽尔回忆说,当他在12岁那年“拆开”《虚幻竞技场》时,才发现游戏里的天际线仅仅是带贴图的几何平面,并没有真正的3D建筑模型……那就像是揭开神秘面纱的时刻,让他意识到电子游戏擅长使用障眼法 。
如今,帕乌洛夫、范伊梅泽尔等人正在创作成套的数字工具,帮助下一代游戏开发者简化游戏开发中的一些繁琐流程 。在Unity资源商店里,这些插件只需要几美元就可以下载,却足以帮助开发者解决各种复杂问题 。举个例子,如果开发者使用帕乌洛夫的地形编辑器“Voxeland”,以及范伊梅泽尔的植被生成器“Vegetation Spawner”,就完全可以在宏观和微观层面上创作华丽的虚拟景观,比如高低起伏绵延数英里、草木茂盛的山丘 。
当然,制作资源始终是一门生意 。范伊梅泽尔说,在荷兰萨克逊大学学习艺术与科技期间,他曾为一家仓库打工,被解雇后有了大把的空闲时间,于是投入精力创作效果插件“Stylized Water Shader” 。插件发布到Reddit论坛的Unity版块后,迅速得到了大量反馈 。大学毕业后不久,范伊梅泽尔开始专门为Unity商店创作着色器 。2021年,仅“Stylized Water 2”就为他带来了超过3.3万欧元的收入 。
作为一名游戏开发者,帕乌洛夫在2017到2019年期间也利用业余时间为Unity资源商店创作素材和工具,月收入最高时逾5000美元 。
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“Stylized Water 2”对水的各种仿真效果十分出色,能为开发者节省大量学习成本和时间
诺亚·拉特克利夫是游戏合作社Aesthetician Labs的一员,他在读大学期间开发了Unity工具“简易反馈表”(Easy Feedback Form),虽然这是他的个人项目,但迄今为止已经为工作室创收7000多美元 。2021年,卡牌策略游戏《邪恶铭刻》的开发者丹尼尔·穆林斯甚至将其加入了制作人员名单……拉特克利夫打趣道:“现在我们手头也有一份屡获殊荣的资源了 。”

但是,变数也很多……

与社交媒体主播或独立游戏开发者面临的情况类似,对制作和售卖资源的开发者来说,这门生意并不那么稳定 。他们不仅要拿出足够吸引潜在用户的作品,适应市场的潮起潮落,还严重依赖于Unity这样的公司 。当用户在Unity资源商店搜索时,Unity的算法决定了哪些内容会在搜索结果中出现 。
3D艺术家布莱登·吉莱斯皮曾花费数周时间来创作“和平机器人”(Peacekeeper Robot)、“末世房屋”(Apocalypse Houses)等让人眼前一亮的精美素材,但只卖出了一两份 。作为比较,吉莱斯皮只用几小时就制作出了“农场田野”(Farm Field),下载量却超过了200,“格瑞普城市套件”(Greeble City Kit)的下载量突破600 。
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“格瑞普城市套件”主要用来创建科幻或反乌托邦城市,非常适合用作游戏背景或电影场景
吉莱斯皮是从事医疗行业的一位动画师,将制作Unity资源视为一份副业,但他认为其中的太多变数会影响作品的销量,这也是他如今不再发布更多资源的原因之一 。与游戏本身一样,Unity资源的成败并不完全取决于质量 。
如果有人想通过创作资源赚钱,他还要考虑另一项因素——Unity的更新频率 。“这不是小问题 。”范伊梅泽尔警告说 。按照他的说法,开发者需要维护资源,确保它们能在新版引擎内运行,这件事相当耗时费力 。另外,Unity在不同硬件上的工作方式可能略有差异,一旦遇到问题,开发者在修复时需要考虑的细节就更多了 。
“有些问题很可能出乎你的意料,比如素材在PS5上遇到了某个奇怪故障 。你没有PS5的开发套件,所以当你想方设法修复故障时,只能希望客户不会耗尽耐心 。”
除了创作Unity资源,范伊梅泽尔还曾与一些独立工作室合作,参与过几款高口碑游戏的开发,包括安纳布尔纳互娱发行的《Last Stop》、清新治愈的邮递员模拟游戏《Lake》等 。不过范伊梅泽尔说,至少在可预见的未来,他仍然会将创作Unity资源作为主业 。在他看来,如果自己加入某家工作室,也会做同样的事,却不可能拥有同等程度的自主权 。
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【为游戏引擎创作资源真的能赚钱吗?】范伊梅泽尔主要承担了游戏《Lake》中景观、照明、天气等系统的构建
帕乌洛夫的想法不太一样 。“我将电子游戏视为艺术品,渴望成为一位画家或雕塑家,而不是刷子工匠 。就算大家都使用我的刷子,也不会让我觉得我变得更像艺术家 。”
从某种意义上讲,帕乌洛夫制作的工具确实帮助他实现了梦想 。在育碧RedLynx前创意总监安蒂·伊尔韦苏奥的鼓励下,帕乌洛夫前往这间工作室应聘,后来成为一位技术美术专家 。与此同时,范伊梅泽尔则开始尝试在自己的作品中加入新内容——声音 。为了在竞争激烈的市场上保持领先优势,他会带着录音设备前往世界各地的遥远角落 。
“很多人都会提供环境包,但总是缺少声音 。”范伊梅泽尔说,“声音是游戏的重要组成部分之一,所以我认为在资源商店里,包含声音的环境包肯定不缺买家 。”
本文编译自:theverge.com
原文标题:《THE GAME MAKERS WHO FOUND CAREERS AS ASSET STORE CREATORS》
原作者:Lewis Gordon

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