吉田直树:《最终幻想16》不是开放世界
在沉寂了很长一段时间后, SquareEnix终于在近日公开了全新的《最终幻想16》预告片, 并公布了大致的发售时间 。 为了进一步了解这部游戏, IGN采访了正在带领全明星团队开发《最终幻想16》的吉田直树制作人 。
在采访中, 我们了解到了不少关于SquareEnix下一部《最终幻想》正统作品的情报, 也确认了该作并不是开放世界RPG 。 以下为采访摘要 。
战斗、召唤兽、队友
吉田直树证实《最终幻想16》将使用一种基于AI队友的组队战斗, 还谈了英灵(《最终幻想16》中的召唤兽)将如何融入战斗 。
吉田直树说:「我们不想在最新的预告片中包含太多信息, 让玩家们应付不过来, 所以我们把重点放在了克莱夫的战斗上 。 不过在克莱夫旅途的大部分时间里, 他会有一个或多个同伴陪伴, 这些同伴也将参与战斗, 并与克莱夫相互打趣 。 小队成员由AI控制, 好让玩家专注于操作克莱夫 。 」
吉田直树表示, 为了将《最终幻想》系列带进新的方向, 总监高井浩、战斗总监铃木良太选择了即时战斗, 并将召唤兽的技能化为了玩家的动作 。 战斗中可以即时切换技能、用这些技能打连招 。 这让开发团队打造出了视觉效果和手感都非常优秀的战斗系统 。
在新预告片中, 我们看到了《最终幻想》经典召唤兽之间的战斗 。 有的玩家将这些战斗比作《哥斯拉》等怪兽特摄片, 但吉田直树表示战斗的类型和规模不是固定不变的 。
他介绍说, 「英灵会在不同情境下出现, 不存在可以覆盖所有英灵的设计概念 。 有的英灵会成为克莱夫的强敌, 有的会成为朋友并帮助克莱夫 。 有的时候, 玩家还要在即时战斗中操控英灵, 与其他英灵战斗 。 战斗的类型和规模有一定的流动性, 会根据战斗情况实时地无缝变化……在保持沉浸感的同时, 将刺激感最大化 。 由英灵驱动的不同类型的动作战斗是《最终幻想16》一大卖点, 我们将在未来几个月里公布更多消息 。 」
《最终幻想16》独立于《最终幻想14》或是系列中的其他游戏, 所以不会像《最终幻想14》一样, 有那么多的「致敬」 。
吉田直树说:「《最终幻想14》与《最终幻想16》有截然不同的开发理念 。 《最终幻想14》做了一件过去《最终幻想》从来没有干过的事情——将整个系列的特色融入进去, 我们喜欢把它称为『《最终幻想》主题公园』 。 但这是《最终幻想14》的概念, 不是(第三开发事业本部)开发团队的特点 。 」
《最终幻想16》不是开放世界
《最终幻想16》不会延续前作的开放世界设计, 而是将世界划分为几个相对独立的区域, 并且会借鉴其他的3A游戏, 但吉田直树没有指出具体是哪些游戏 。
「我们在大规模的用户调研中发现, 很多年轻一代的玩家从来没有玩过《最终幻想》, 或者对这个系列毫无兴趣 。 为了创作出不仅能让核心粉丝们兴奋和共鸣, 同时也能让新一代感兴趣的游戏, 我们玩了很多游戏, 所以是的, 你会在《最终幻想16》中发现来自近年3A开放世界RPG的灵感, 」吉田直树说 。
接着他解释说:「为了让故事有一种覆盖、乃至超越了整个星球的感觉, 我们决定避免开放世界, 因为它会把我们限制在一个单独的开放世界空间里 。 我们选择了多个独立区域的设计, 这样可以真正给玩家们一种世界规模达到了『整个星球』的感觉 。 」
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