5、把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理 。
原画和场景设计花费的时间比较长 , 美好的人物形象在华丽的场景中出现 , 让人看了印象深刻 。 接着把设计好的原画和场景画进行扫描和加工处理 。 这样在游戏开发时就可以直接作为素材添加了 。
6、选择好的游戏背景和场景音乐 。
在玩家玩游戏时 , 好的游戏背景和场景音乐 , 让人听了轻松又愉快 , 会体验到游戏的乐趣 , 制作自己的游戏时 , 可以选择自己喜欢的音乐来作为游戏的背景和场景音乐 。
7、制作自己的游戏的开发和测试 。
游戏的开发就是花费时间长的阶段 , 如果学过编程的人 , 经过几个月的游戏开发工具学习就可以进行游戏开发了 。 如果想简单一点就可以制作一个Flash的小游戏开发 。 经过一段时间开发完成后 , 需要自己对游戏的主线和支线进行游戏的测试 , 避免游戏出错 。
8、把自己制作的游戏给朋友来玩 , 体验游戏设计和制作的乐趣 。
游戏测试完成后 , 可以把自己制作的游戏给朋友来玩 , 体验游戏设计和制作的乐趣 。
怎么制作游戏? 1、制作前准备:准备好以下几样东西 刻录机 游戏原盘 空白CDR CDRWIN (3.8x推荐) Echelon的自启教程及hack工具 cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包 1.4G左右的硬盘空间 newfile.exe(dummy生成工具)
在硬盘上做出以下的目录 X:\xxxx\selfboot X:\xxxx\selfboot\data 其中X:任意 , xxxx也任意 , 在根目录也可以把Echelon自启工具及cdrtools-1.9a03-win32-bin工具包及newfile.exe都放在selfboot目录下 。 另外 , 先看看游戏源盘有多大的容量 , 如果容量数+20mb已经超过74分钟的盘 , 就要用80分钟的盘了 。 如果超过80分钟的盘 , 就可能没戏了 。
2、ok...准备好了 , 开始制作
a. 把1ST_READ.BIN和IP.BIN拷到selfboot目录中 。 有些时候1ST_READ.BIN有可能是别的名字 , 如果找不到1ST_READ.BIN , 就用hex editor打开IP.BIN看看文件最顶上V.001XXXXXXXX ????.BIN , 这个????.BIN就是要找的 。 不过copy到selfboot目录里都要!保持原名! , 为方便起见这里我们统称1ST_READ.BIN 。
b. 把游戏盘中!除了!1ST_READ.BIN和IP.BIN以外的所有文件都拷到data目录下 。
c. !把以上两个步骤所拷的文件都去掉只读!
d. 运行CDRWIN , 选择Record Disc , 点右边load tracks 。 点Add , 选择由Echelon工具包中的audio.raw , 确定 。 !选Open New Session! , 开始刻录第一轨 。
e. !注意 , 以下操作只需要进行一次! 运行dos命令行 , 在selfboot目录里运行 cdrecord -scanbus 得出的结果可以找到你的刻录机的代号为x,x,x , 如0,1,0 再运行(这时候刚刚刻了音轨的盘要放在刻录机中 , 否则有可能不能测数值) cdrecord -dev=0,1,0 -msinfo 可以得到0,11700(也有0,11702的) 记住这两组数值 , 以后再做自启盘时就不需要进行这项操作了 。
f. 对1ST_READ.BIN和IP.BIN进行修改运行dos命令 , 在selfboot目录运行 binhack.exe 第一行输入1ST_READ.BIN !大写! 第二行输入IP.BIN !大写! 第三行输入11700(如果你是11702 , 就输入11702)
g. 把1ST_READ.BIN拷到data目录里 h. 这时候看看data目录有多大 , 如果需要加dummy就进行dummy制作 .dummy大小的计算 。 650mb-data目录大小mb-20mb=dummy大小 , 其中20mb是第一个音轨已经用掉的大小 。 但为保险起见再减去20mb左右 。 ..例如dummy需要160mb , 在dos下运行newfile 160,000,000 ...把生成的00dummy.dat移到data目录中 。
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