作为卡普空旗下的知名IP之一 , 《战国BASARA》系列一直以来由于其天马行空的故事人物设定 , 加上动作天尊强项的动作设计和固有技系统 , 让这系列一度也是有急起直追当年PS2无双时代的趋势 。 后续因为整体市场与口味的变化 , 不仅光荣本家的无双遇上了瓶颈至今难以脱身 , 原本就不打算给太多资源的《战国BASARA》系列更是在PS3时代后期开始渐渐走向了消亡的道路 。 这次我们就来聊来这个颇为可以的《战国BASARA》系列 。
登峰造极的动作系统
相比光荣苦练多年才在无双6慢慢跟上动作演出这块 , 卡普空动作天尊的名号不是浪得虚名 , 即使是《战国BASARA》2代固有技择二上场的年代 , 伊达六爪流或BASARA技流畅多变的动作就让人感到新奇又独特 , 而不是几个模组都很像 , 比如君主剑只是换换气波特效或无双动作单调的重复挥砍 。 当然这一方面也牵扯到两家厂商对于游戏调性的定位所导致 , 光荣当年还是比较偏向尽量不太花俏完全脱节的风格 , 而卡普空由于晚来加上故事调性不同 , 自然一开始就马力全开 , 发挥上也比较没有顾忌 。 但即便如此 , 当年《三国无双》2-3或《战国无双》1的年代真的有种朴实砍杀的感受 , 也让BASARA在动作这一块早早就吸引了一定的粉丝群体 。
【《战国basara》系列的优势在哪里?】
BASARA2就已奠定人物和动作基础 , 到了3代开始往完善和突破方向思考 , 于是与DMC4一样把眼光放到了携带数量(风格即时切换)上 。 一个人物除了有四招固有技可随时输入连招外 , 更可以选一招强大的固有奥义作为搭配 。 《战国BASARA》的4代之所以登峰造极 , 在于进一步升华了3+3宴的系统 , 不仅将固有奥义的选配限制解除 , 同时让每个人物的特性玩法更突出 , 以4代的丰臣秀吉来说特性是摔技固有技每一下都有时间点可取消 , 熟练的话可以很大程度体会到摔人连招的乐趣 。 末段还可以改为输入固有奥义让连击数与变化性更上一层楼 , 这样的体验对比2代的丰臣秀吉只是每招每招各自为政 , 完全是不同感受的 。
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