不计算右键的循环输出效率=(25×20×0.5×(1+0.07))÷(25÷10+1)=76.42857 damage/s 。 (DIYA哥果然是天选76?)
加入右键的输出效率=(76.42857×8+120×0.5)÷8=83.92857约等于83.9heals/s 。
好了 。 经过我们艰苦的计算 。 我们发现了一个可怕的事实……
在游戏里, 暴雪设定的纯粹的攻防数值, 是几乎等值的 。 所以我们可以恶意推测一下, 暴雪考虑到数据收集分析的便利性, 简单粗暴的根据1输出=1治疗=1护盾的公式简单粗暴的搞出来了铁三角的设计 。
而DIVA的76跟WNV的安娜疯狂怼一个靶子的结果是什么呢?
如果没有大招或者没有其他额外因素的话 。 大概就是半天都未必能打死 。 83.9与84.5的差值, 实际上是误差因素以内, 是可以忽略的差值 。 换句话说, 1V1, 这个游戏攻击未必能破防 。
在破防点附近, 我们需要注意到的事情是什么呢?在理想状态下, 在破防点附近玩家稍微能提升一点点命中率, 就可以取得异常夸张的提升效果 。
一点命中率的提升, 在这个时候效用有多么大呢?
我们回到之前的公式, 先算安娜的数据, 将命中率设为r?:
安娜的循环治疗效率(新版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100) +r×75×0.5×3)÷10=73.4694r+10+11.25r=84.7194r+10(heals/s);
安娜的循环治疗效率(老版)=((((r×75×8)÷(8÷1.2+1.5))×10+100) +r×75×1×4)÷10=103.4694r+10(heals/s);
然后计算76的数据, 为了简便计算过程, 我们将等价命中率设为r?;
因为一个暴击相当于开枪命中两次, 这里为了简化计算 。 等价命中率=命中率+命中率×暴击率 。 比如DIYA哥50命中7暴击可以等价于53.5%的命中率 。
不计右键, 76的循环输出效率=20×25r÷(25÷10+1)=142.8571r;
计入右键, 76的循环输出效率=(142.8571r×8+120×0.5)÷8=142.8571r+7.5 (damage/s);
为了让守望先锋的问题本质更明确一点, 我们把上版本安娜跟现在的76的输出能力放在一起, 用减法公式得到有效秒伤 。
有效秒伤=142.8571r?+7.5-103.4694r?-10=142.8571r?-103.4694r?-2.5
(0
好了 。 我们得到这个公式之后, 我们就能算玩家每一点命中率的相对提升了 。
函数图如下(放大100倍的图像):
这张图的意思是我们设定一个圣地亚哥的76 。 然后要多少命中率的老版安娜才能挡住76的火力输出 。 这里, 我们可以看到直线与X轴的交点在70多一点点的数据上 。 也就是说, 70多命中的安娜才能顶住一个DIVA火力全开的76 。
参考导数的推导和我们前面第二节的办法推理计算 。 推导过程略去 。 我们得到玩家的每一点命中率能提升的幅度的函数式为:
提升命中率带来的的提升幅度:
·固定安娜命中率算士兵76, 士兵76为x
有效伤害提升率=142.8571×(命中率之差)÷(142.8571x-103.4694r?-2.5)
·固定士兵76命中率算安娜, 安娜为x
有效伤害提升率=103.4694×(命中率之差)÷(142.8571r?-103.4694x-2.5)
我们为了看到实际的图像 。 我们设定安娜命中率已知是0.72;我们求士兵76的玩家, 以0.01命中率差距为间距, 然后的函数图 。 结果如下图 。
好了, 接下来要利用这个公式, 实际填一个表, 给玩家实际展示一下, OW玩家心目中不以为然的命中率, 究竟对一个人的输出/治疗影响多么大 。
四、1%命中率, 5%, 8%命中率差别的影响, 对玩家影响有多大?
我们还是以假想的76与安娜的输出治疗竞赛的理想实验, 来说明这个问题 。
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