电子竞技渐成品牌竞技场( 二 )


TCL对《中国名牌》表示 , 电子竞技是品牌年轻化营销绕不开的领域 , 想要成为“Z世代”消费选择中的品牌 , 就要在他们熟知的领域发力 。想要做好电竞营销 , 就需要充分了解粉丝、电子竞技人群及泛电子竞技人群的相关喜好 , 并制定不同的营销策略 。同时 , 围绕产品针对性地持续开发专业级别的电子竞技产品 , 为电子竞技粉丝带来更好的游戏体验 , 让产品场景化 , 营销内容化 , 从而与电子竞技人群持续建立对话沟通的渠道和场景 。随着电竞体育营销架构与传统体育营销的相同之处越来越多 , TCL在过往的体育赞助领域积累的经验逐渐在电竞营销中获得更多用武之地 。
拥抱电子竞技
电子竞技作为新兴产业正在步入全新的发展阶段 , 逐渐形成以体育竞技为核心的商业模式 。目前 , 越来越多的观众是通过互联网或移动互联网观看电子竞技赛事直播 。电子竞技赛事主办方利用独家版权优势 , 进行赛事版权分销是赛事IP品牌价值转化的体现方式之一 。同时 , 对于购买赛事版权的机构或平台 , 以电子竞技赛事为契机 , 能吸引更多观众参与 , 为自身创造更高的关注度与流量 。
艾瑞咨询数据显示 , 我国2020年电子竞技整体市场规模超过1450亿元 , 增长主要来自移动电子竞技游戏市场和电子竞技生态市场的快速发展 , 预计2021年电子竞技市场将突破1800亿元 。
北京大学中国体育产业研究中心执行主任何文义表示 , 电子竞技是随着互联网时代网络游戏盛行而产生的新体育项目 。电子竞技是新文化与老文化融合产生的一种全新文化 , 能够丰富年轻人的文化 。
“电子竞技产业要运用全新的商业模式实现产业快速发展 , 电子竞技是通过吸引年轻人到电子竞技平台后依靠电子竞技衍生产品盈利 。目前 , 我国电子竞技产业已拥有比较完整的产业链条 , 其中包括内容生产、打造偶像明星、电子竞技网红等 , 通过这些附加价值 , 依靠产业链条实现盈利 , 而不是简单依靠电子竞技赛事本身盈利 。”何文义说 。
电子竞技赛事的主要盈利是源自广告、品牌赞助和电子竞技用户消费 , 赛事主办方通过吸引电子竞技用户进行流量变现 , 吸引的电子竞技用户越多 , 越能吸引赞助商、广告商的资金投入 。随着电子竞技影响力不断扩大 , 以电子竞技用户为基础的赛事流量变现仍有很大探索空间 。
EDG夺冠背后所涌现出的巨大流量让各品牌了解到电子竞技所带来的关注度 。与此同时 , 11月5日 , 杭州亚组委正式对外公布第19届亚运会电子竞技项目最终确认的八个小项项目 , 它们分别是《英雄联盟》《王者荣耀亚运版本》《和平精英亚运版本》《FIFA Online 4》《炉石传说》《街霸5》《梦三国2》与《DOTA 2》 , 同时 , AESF-机甲大师和AESF-VR虚拟科技体育将作为示范表演项目进入杭州亚运会 。2022年 , 电子竞技赞助、电子竞技代言和电子竞技营销的规模将会达到新高度 , 将有更多的品牌拥抱电子竞技以获得更多流量 。
文/李顗
编辑/徐钊
来源:北青网

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